70-79, F
Umis ya yétal, i valdëa nat... nas ya cenil.
About Me About Me NotesAbout Me
Aquel User que haga meta juego o "meta-rol" (aprovecharse de esta ficha para hacer que su personaje sin haber interactuado y/o conocido a Iriel, sepa o tenga conocimiento de debilidades, raza, fortalezas y demás características que deben ser descubiertas dentro de la trama de rol), se dará por terminada la partida y automáticamente dada como no válida, no importa que avanzada esté la historia o batalla.
Nombre[/c]: Iriel
Fecha de Nacimiento: Cuarto día de "Firith" o "Quellë" 8 centurias luego de la muerte de Sauron (26 de Septiembre año 3819 del mundo llamado "Arda").
Edad: 61 Años humanos.
Edad Aparente: 17 Años humanos.
Edad Espiritual: Indeterminada.
Raza: Luindar, elfa azul.
Apodos: Ithil Keleb, Elfina blanca, Dama de la Luna, Lirio Blanco.
Apariencia: Su cabellera es una cascada de luz hasta sus tobillos en noches de luna nueva, ondeada en el diariovivir, lisa cuando ha hecho uso de sus poderes y se encuentra cansada. En las demás, sólo se presenta como una larga cabellera nívea, que compite con el albor de su piel lozana. El acabado de sus rasgos niños y estilizados hasta el punto de lo inverosímil sólo obedece al amor de los dioses por los de su raza, con un floreciente rosado saludable y fresco en las mejillas y en los labios, y todos aquellos colores pálidos y tímidos son contrastados con la intensa dulzura de sus ojos de oro. Por último, su cuerpo se asemeja al de una sílfide, esculpido especialmente delgado y armonioso.
En el diario vivir suele ir ataviada con un vestidos blancos o grises, despojada de calzado, o de vez en cuando con pequeñas sandalias hechas de hiedras que no mueren al contacto con su piel. En situaciones especiales viste sus galas nobles, que están constituidas por vestidos con corsé ajustado, faldas amplias y largas brocadas en oro o de plata, zapatos de tacón con piedras preciosas engarzadas, capas largas que cubren su espalda hechas de cabellos de elfo, y en general, todo confeccionado con exquisitos materiales.
Psicología:Suele ser bastante afable, a veces se muestra ingenua, y es extremadamente gentil. Tiende a tener palabras de sabiduría cuando maneja un tema, pero cuando no es así, no teme preguntar y aprender más sobre el mundo. Es, más bien, reacia al contacto físico, además de escurridiza y muy cauta cuando llega a advertir el peligro cerca. Ella se denomina a sí misma como un espíritu libre, quién vierte su corazón sin mesuras por amor a la naturaleza que la rodea. Se deleita con el sonido de las aguas, con el cántico de los pájaros, con el perfume de los lirios y en general con bellezas apreciables de esa línea.
Historia:
Origen:
Cuando se menciona que es hija de los rayos de la luna y de las caricias de agua en las orillas de un lago, clamada por los ruiseñores, se especifica que ese es el entorno en el cual Lairë Wilwaryn, su madre, dio a luz a Iriel. Normalmente los elfos azules tenían la costumbre de poner los nombres a sus bebés tras saber su género, por el lugar donde habían nacido. Iriel, es una síntesis del quenya al sindarín de las palabras “Idril” = “Destello” y “–riel”, que como sufijo funciona para llamar “doncella” a alguien. Así pues, fue llamada "Doncella del destello", y su apellido en aquel entonces fue Lúthien, que significaba “hija del crepúsculo”.
Nació con ciertas diferencias físicas del resto de sus hermanos elfos, por lo que fue tratada como una discapacitada mental (no lo era, pero los elfos tienden a ser bastante discriminadores, incluso con los suyos). Creció en ese entorno, sintiéndose siempre distinta y marginada del resto, lo que con el pasar de los años le avivó el sentido de la curiosidad, y cada día se aventuraba más lejos de Elessar Ulmo, la ciudad portuaria en la que vivía al sudoeste de Mordor, colindante a un sector montañoso y por el norte a un gran desierto que los separaba del resto del continente Rhovanion.
Un día aciago, un númenóreano llamado Anatar Luineithel se acercó a la ciudad portuaria como emisario de Gondor, trayendo una misiva a la nobleza y se enamoró del mármol de las construcciones de esa ciudad, del pacifismo y humildad que se respiraban en ese pequeño pueblo elfo, pues los Luindar fueron la última raza en despertar después de la caída de Sauron, y por ello nunca fueron considerados en canciones épicas ni en su valía como guerreros, lo que alimentó en ellos cierta empatía por el prójimo. Esta raza según la voluntad de Eru, estaba destinada a mermar con el mundo y con la música en completa paz, pero los Luindar lo ignoraban. Adelantando la historia, este humano conoció a Iriel y entre ambos nació un amor incondicional e inocente.
Annatar tenía una misión luego de entregar este mensaje, que consistía en ir en busca de Saruman y las últimas hordas de resistencia que quedaban del fallecido Sauron, darles muerte para lograr la paz completa en todo el continente, y la elfa se ofreció como ayudante con sus básicos conocimientos de magia, su arco y flecha, pues tenía ansias de salir por fin de Elessar Ulmo y a la vez, no podía permitirse no volver a ver a su primer amor. Todo terminó con un grupo de seis personas en una contienda hacia el norte de Rhovanion, entre enanos, humanos de Rohan y ellos dos a la cabeza, pero todos fallecieron en la batalla final contra un dragón negro, siendo el númenóreano el último en sacrificar su vida para matar a esta bestia y salvar la vida de Isilië, quién fue la única que salió con vida.
En una crisis de tristeza es que se refugió en lo profundo de los bosques y se dejó caer a un río de aguas calmas, y en un sueño que mezcló sus lágrimas con el diáfano torrente, que pudo haber durado quizás algunas semanas, tuvo un sueño en donde los Valar se presentaron, y donde le encomendaban una nueva empresa. Melko, la deidad maligna que alguna vez fue quien comandó a Sauron, había escapado de Valinor al plano del caos ("Land of Chaos", L.C.) con el deseo de alimentarse de energía negativa y odio, recuperar su poder y volver para apoderarse de Arda. Cuando despertó, salió de la orilla del río y comprobó que todo era real pues frente a ella un portal se abrió, y al cruzarlo su existencia en ese mundo desapareció. Por ello, todos los pueblos pensaron que la agrupación de guerreros que habían terminado con la existencia del dragón negro comandado por Saruman, habían muerto como mártires y hasta el día de hoy en ese plano se les rinde culto con canciones épicas en el primer día de otoño de cada año, que simboliza el término de una guerra y el comienzo de la paz eterna.
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El resto de sus hazañas se remontan tantos años atrás, que es imposible contarlas todas. De cualquier manera, esta dama elfo ha sufrido cambios, ciclos que la mantienen estática en cierta edad esperando tener la sabiduría suficiente para blandir el poder que cada vez que vuelve al punto de partida, va ganando con el pasar de los años. Muchas cosas han acaecido, entre ellas el haber rozado la muerte y perdido su cuerpo élfico pero hoy, gracias al sacrificio de un gran amigo ha logrado recobrarlo y es por ello que siente que su existencia está casi en completa armonía.
Desde la captura de una deidad codiciosa hasta su capacidad como diplomática para evitar grandes guerras entre muchas otras cosas no dignas de ser contadas todavía, la dama plateada, hija de los rayos de la luna y de las caricias de agua en las orillas de un lago, clamada por los ruiseñores al nacer, continúa su camino, aprendiendo y creciendo junto a quienes más ama: La naturaleza y sus amigos.
Actualmente tiene una taberna/posada en los Bosques de Transición a su cargo, en la que recibe a toda clase de seres con diversas comidas y bebidas, ayudada por una decena de siervos.
Aspectos generales de combate:
[i]Estos aspectos no son específicos, debido a que se tiene la precaución de no dar demasiada información sobre el personaje y de esta manera se evitará el metajuego, es decir, que personajes ajenos den por sabidas las características de Iriel sin haber interactuado en rol previamente.
Habilidades pasivas:
Inmunidad y Asimilación elemental: Agua, los ataques de índole elemental que contengan este elemento no generan daño y brindan un casteo adicional inmediato.
Adaptabilidad y Simulación Energética: (5 rondas de batalla) Si se encuentra cerca de alguien cuyo alineamiento es diferente y éste le está dañando o curando, puede primero generar una resistencia a su poder de manera paulatina, y consiguientemente llegar a ser totalmente inmune, a simular sus propios hechizos como si fuesen hechos por el dueño del poder ajeno. Por ejemplo, si se encuentra con un ángel devoto a Dios en batalla, durante cinco rondas e interactúa con un tipo de energía distinto al neutro, sus hechizos tendrán valor “sagrado” y podría llegar a purificar y destruir sin problemas el cuerpo de un vampiro o ser de alineamiento malvado. Esta habilidad se aplica sólo si se encuentra bajo los efectos constantes de una energía directa lo más pura posible. (Sólo aplica para auras de alineamiento de nivel medio, no auras de venenos mágicos y otros).
Luindar : Inmunidad a venenos, toxinas y enfermedades comunes.
Melko's Legacy: Inmunidad a control mental y lectura de mentes.
Idril Mith: Niebla que siempre la rodea, que en realidad es parte de su esencia y su existencia, funciona como aura protectora simple de energías malignas, cuyo rango normal es de tres metros a la redonda. Ésta puede extenderse o cambiar de alineamiento paulatinamente dependiendo de la situación en la que se encuentre. Para estos últimos efectos es requerido un gasto de poder astral.
Habilidades activas:
Ilusiones y encantamientos (habilidad general): Tiene la habilidad de generar espejismos e ilusiones utilizando la humedad en el ambiente.
Conocimiento sobre Rituales: Artes paganas varias. No tiene fé en ciertos dioses pero tiene una habilidad que permite asimilar y simular tener energías que normalmente no tendría. Habilidad orientada a modo historia.
Control Elemental: Tiene maestría sobre el control del elemento agua y todos sus estados, y es versada en las artes del trueno. Su dominio sobre el fuego y la tierra es algo menor, pero considerando los años que lleva practicando magia y las conexiones que puede llegar a obtener con la naturaleza, no son nada despreciables.
Maestría en luz: Pequeños flashes que pueden cegar al enemigo, iluminar zonas lóbregas y sobretodo darle forma tangible a sus memorias con forma de runas, mismas que guarda en una biblioteca en un plano, para el resto, desconocido. También esta clase de hechizos puede dañar a vampiros. Además esto sirve para las artes curativas, mismas que potencia con su control sobre el agua y la tierra.
Control espacio-temporal: Este tipo de hechizos le consumen una gran cantidad de energía ya que hubo un tiempo en el que Iriel no fue elfa, tuvo un cuerpo creado por una deidad multiplanar, lo que la hacía salta-planos, pero si logra recitar bien puede generar, por ejemplo, espacios alternos dentro de la realidad en forma de cúpula, que puede absorber el daño y los hechizos, ya que éstos son desviados por la brecha dimensional para ser enviados a otros planos.
Aunque puede, no se permite a sí misma retroceder el tiempo (y no lo hará bajo ningún contexto), pero sí avanzarlo con el afán de cerrar heridas o potenciar su propia velocidad sin necesidad de utilizar magia sacra o neutral, y de volverlo más lento en su propio cuerpo para retardar daños letales. En su estado de aprendizaje actual, se prohíbe a si misma realizar más de un hechizo de esta raíz (1 hechizo por batalla, 4 casteos mínimo, y en modo historia, 1 por mes), ya que consume tanto que sería peligroso para su espíritu.
Debilidades:
- Nula tolerancia al castigo físico.
- Estados alterados de índole mágicos.
Curiosidades:
Ama la naturaleza de la forma más pura posible, porque, aunque perdió su fe hacia los dioses de los Luindar, considera que la naturaleza es la entidad más neutral, pues no tiene jurisdicciones divinas y es tan libre como ella desea serlo. Así hadas, ninfas y otros espíritus naturales agradecen este amor cuidándola cuanto pueden, y entre la elfa y el bosque se genera una conexión que a veces puede llegar a ser contraproducente, pues el dolor que siente la tierra al ser destruida puede llegar a sentirlo Iriel.
Armamento: Ninguno.
"Umis ya yétal, i valdëa nat; nas ya cenil."
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Recomendaciones generales para jugar rol escrito.
Nota: Esto forma parte de MI pensamiento y mi visión sobre lo que una persona podría hacer para jugar rol. Por supuesto, hay bastantes formas de jugar, y desde ya respeto cada una de las diferencias que posean.
Misión: Este grupo de recomendaciones tiene como fin congregar a todas las clases de personas con diversos tipos de escritura, para que logren convivir bajo un apoyo simple que rompa con el elitismo y la segregación de las comunidades de este divertido juego. No se sustentará en la longitud de la descripción, ni en la complejidad de esta, este listado ayudará al usuario a educar su criterio y el respeto por los demás, a jugar sin la necesidad de limitar su creatividad.
Lista de Apoyo.
1. El rol es un juego. Existen quienes mezclan el juego con su vida real y eso es totalmente respetable y comprensible, pero también hay quienes no mezclan las cosas, y esto deben tenerlo claro sobre todo los que recién están conociendo este mundo ficticio, pues son los que, lamentablemente, pueden llegar a sufrir las consecuencias (emocionales sobretodo) si no lo comprenden.
2. Al momento de elegir un personaje, si una persona está dispuesta a jugar con uno previamente existente, es recomendable comenzarlo a rolear desde su inicio, y aunque tenga poderes increíbles, medirlo. De la misma forma si el jugador se crea un personaje desde cero, se recomienda que los poderes del dicho no sean demasiado grandes y por el contrario, en ambos casos que empiece desde lo más bajo posible, y así tanto el poder de su personaje como sus vivencias de jugador irán creciendo a la par, justificándose; de esta manera es mucho menos probable que pase malos ratos con otras personas. Lo normal es que alguien que es nuevo en rol quiera crearse un ser tremendamente poderoso, pero para tantear terreno es mejor buscar la humildad interna, aprender roleando, y luego lanzarse con todo el poder que se quiera si así al jugador se le place. Esto se aplica para cada personaje nuevo con el cual se juegue, independientemente de si el usuario es novato o experimentado porque lo importante es justificar el tiempo que lleva "vivo" en manos del jugador.
3. Ley del equilibrio. Su personaje debería tener tantas debilidades como proezas, o una gran debilidad que sea suplida con todas sus fortalezas. Hay quienes se crean personajes demasiado poderosos pero apenas tienen unas pocas debilidades insignificantes. Ese tipo de personajes a la larga aburren porque es difícil hacerles flaquear en cualquier aspecto, y parte de la trama implica enredar nudos, soltarlos, que los personajes sufran, que ganen, que estén vivos y que no sean perfectos. Si el personaje tiene mucho tiempo de creado puede tener cierta razón de ser que sus debilidades hayan sido pulidas o erradicadas por medio del aprendizaje, pero no dejará de aburrir a quienes busquen una historia a fondo. No se trata sólo de debilidades y proezas físicas, sino también psicológicas. Parte de un personaje interesante, si es que está creado desde cero, se basa en esta recomendación. Para algunas personas de las que juegan con los ya existentes, no los interpretan al cien por ciento y sólo se limitan a la forma idealizada de los mismos, sin defectos, y eso, reitero… aburre, así que piensen en ello y encuéntrenle el sabor al drama dentro del juego.
4. Su personaje no es usted. Si usted tiene su nombre completo y apellido en una comunidad de rol, no está jugando rol, está jugando a la vida real. Si su personaje ya existente tiene características y actitudes iguales a las suyas, obsérvelo, medítelo, y busque cambiar eso, alejándolo lentamente de sus propias virtudes y defectos. Haga el ejercicio de que, cada vez que esté jugando rol, por corta que sea la respuesta, ésta debe obedecer al carácter del personaje, no a lo que usted diría o haría. Si alguien en rol hace algo que le desagrada, no lo tome personal y deje que sea su personaje el que vea si le desagrada o no primero, y después responda dentro de rol… nada de preguntar ni encarar fuera de rol al usuario contrario, porque es así como comienzan los malos entendidos, el drama y la segregación fuera de rol, que es lo que queremos evitar.
5. No busque satisfacer las expectativas de los demás con sus descripciones. El rol es un juego para divertirse y si bien muchas personas aprenden ortografía y gramática por medio de esto, la longitud de las descripciones ni su elaboración deberían ser impedimentos para rolear. Eliminemos de nuestra mente frases como “Es que rolea tan bien que me siento poca cosa” o “Espero no decepcionarte”. Esto es un juego que tiene como fin echar a volar la imaginación y pasarla bien, no probarle a los demás cuán bien escribimos. Nos movemos a través de la comunicación. Si el mensaje es claro, basta y sobra, pero también, si el usuario es de quienes gustan de la poesía y su personaje amerita que sus acciones sean de esa línea, también es perfectamente válido y respetable. La riqueza del idioma español tiene esa gracia: puede comunicar cosas concisas y también poéticas, ambas siendo igualmente claras.
6. Tener afán de superación. Lo anterior no podría ser posible si sólo nos basamos en un conformismo, diciendo: "Así roleo, nadie podrá cambiarlo". Uno mismo mirando a los demás debe ser capaz de buscar un estilo de redacción que le acomode, pero no sólo a uno mismo, sino también a los demás, ser capaz de mejorar lentamente y adaptarnos pero sin llegar a traspasar los límites de la ingenuidad. Hay quienes rolean para complacer el deseo de escritura de los demás, dejando de lado su propia diversión. Procure mantener un equilibrio entre sus deseos y lo que al otro jugador le parezca, sino justo, aceptable en sus interpretaciones; y no adorne sus acciones innecesariamente si no sabe cómo hacerlo. Es mejor parecer escueta/o en una acción, que parecer charlatán/a con un errático estilo de escritura.
7. No manipular el personaje ajeno. Nosotros como usuarios somos dueños de nuestras creaciones y nunca hemos de abusar para lograr que un personaje que no nos pertenece se mueva o responda obedeciendo a nuestros deseos en una escena o historia. Esto sólo puede darse en el caso de que ciertos estilos de pelea en rol reglamenten la manipulación bajo ciertas condiciones, o luego de un previo acuerdo entre usuarios. Por favor, tenga muy en cuenta esta recomendación.
8. Busque la originalidad. Existen muchas personas que en un comienzo se ven faltas de ideas para comenzar historias, y ello también tiene que ver con la falta de experiencia. El rol escrito es un juego que fomenta el desarrollo de la creatividad, pero es un proceso paulatino. No dejemos que nuestra falta de paciencia nos haga plagiar a otros usuarios. Si desea encontrar un modelo a seguir, lea libros de la temática con la que su personaje se relaciona. Eso le ayudará a ampliar su vocabulario y de paso le dará ideas. Sé que no es un camino fácil, ya que a muchos no les gusta la lectura, pero véanlo de la siguiente forma: Si usted lee rol todo el día ¿Por qué no podría leer un libro? Hay miles de historias increíbles dentro de ellos, y sólo basta imaginarse que cada obra es una gran escena de rol. Con ello se mantendrá entretenido/a y enriquecerá su mente con ideas y palabras frescas.
9.No hacer “Meta-rol” o “Metajuego”. El Meta-rol o metajuego se hace efectivo si usted lee información sobre un personaje ajeno, y luego ese conocimiento lo traspasa a su personaje. Si dos protagonistas de una historia nunca se han visto, lo normal es que ninguno de ambos tenga datos del otro, a menos de que dentro de rol la situación lo amerite, como habilidades sobrehumanas, o un espionaje, etc… complemente esta recomendación con el punto cuatro. Aun cuando su personaje tenga una percepción especial, como leer mentes, auras u otras, dentro de su propia descripción debe ir justificada la forma en que se lee al personaje ajeno, y el por qué de su habilidad. A partir de esa acción es que su personaje podría llegar a sacar información extra del contrario, nunca antes.
Por ejemplo:
"Humano: -Él le miró con odio, pero fue prudente. Imaginaba las formas que tendría de matarlo en cuanto saliera de la edificación, pues lo asesinaría allí mismo de no ser porque tenía prohibido dañar la catedral. Su orgullo como templario estaba en juego.- Hm... No me interesa decirte mi nombre, bestia inmunda. Sal de aquí ahora mismo, te escoltaré.
Ser psiónico: *Su nivel de percepción mental como criatura Psiónica, al alzar la vista para contemplar directamente al contrario (cosa con la cual se activa esta habilidad), le permitió ver lo que había en los pensamientos de aquel, entrecerrando los ojos con el esbozo de una sonrisa retorcida.* ¿Así es que tienes ganas de matarme? No necesitas guardártelo, ya lo sé. Vamos afuera, te probaré que soy todo un desafío.”
10. Respete los acontecimientos que suceden dentro de rol. Esto es fundamental para seguir una trama. Si su personaje pierde el cabello en una batalla por el corte de una espada, sus siguientes descripciones que incluyan al cabello, deberán ser de melena corta o media. Si su personaje muere, este permanecerá muerto, o podrá volver a la vida después de un tiempo (preferentemente sería justo tenerlo unas semanas sin uso), realizar una historia que implique a otros personajes con el deseo de revivir al fallecido, y con un alto costo para alguno de ellos (Parte de su alma, un contrato con un ser infernal, un puesto místico de importancia, etc). Esta recomendación se aplica tanto para rol de historia, como para el de batalla.
PD: recuerden… el rol tiene un concepto que es inamovible. Siguiendo esa lógica, diremos que no está muerto ni es aburrido porque no es calificable, muchas veces es la actitud de la gente la que nos desanima de seguirlo jugando, pero no dejemos que eso pase, pues depende de nosotros el mantener viva la pasión por interpretar bajo estándares sanos y en compañía de viejos y nuevos amigos. ]