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Cazador de demonios
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DoomSlayer · 31-35, M
//Tarde. Pero seguro.

-La arremetida de los Hell Knights no es algo para tomar a la ligera. Quizá por sí solos solo son demonios duros de roer, pero en grupos son problemáticos y no permiten enfocarse en uno solo. La regla principal del infierno del que provienen es "El infierno devora a los apáticos. Mantente en movimiento" Y por lo visto, Nero es capaz de seguir la regla y superar a su rival en movilidad. Los disparos explosivos no logran penetrar al monstruoso caballero del infierno, pero hay daño al notarse como la piel gris tiene marcas de ceniza como si de un enrrojecimiento sangrante se tratara, pero en vez de roja sangre es ardiente fuego infernal lo que corre en su interior. Se necesitarán más golpes para siquiera aturdirlo. El Hell Knight no tolerará la ofensa y carga en sus manos una esfera de energía infernal en cada una. Fuerza demoniaca concentrada con poder equivalente a un plasma ardiente. Una vez cargada por un par de segundos la arroja al cazademonios y aguarda su otra carga para lanzarla cuando se esté moviendo y buscar interceptarlo con esta táctica "engañosa". Luego de eso sus manos buscan volver a cargarse, pero eso le tomará algo de tiempo que Nero puede aprovechar.

Las cosas para el Slayer también son complicadas dado a que el Hell Knight es capaz de resistir varias arremetidas de la escopeta doble-cañón modificada. Debe ser muy certero al dispararle en la zona alta del torso. Cierto que es una zona que resiste bastante, pero en situaciones de estrés y acciones de ataque rápidas es un blanco fácil de alcanzar múltiples veces. Y al marine las balas le sobran como si fueran infinitas gracias a un secreto milenario en su traje. Una y otra vez se mueve mientras dispara y recarga su arma con tanta soltura como si respirase. Disparo a disparo lo va debilitando hasta que logra arrancarle una pierna con un buen disparo cercano, y con el enemigo aturdido hace su arma a un lado de su cinturón y con sus propias manos le machaca con dos puñetazos antes de tomarle la quijada con ambos brazos, arrancársela y despedirle con una patada. En medio de su sed sangrienta un segundo Hell Knight le ataca con un puñetazo impulsado por salto que empuja al marine al suelo y al otro lado de la pared. Su armadura amortigua la mayoría del daño, pero el Slayer resiente un poco al reponerse. No puede seguirse confiando así y cambia de armamento al Cañón Gauss.

Mientras tanto. Los caballeros infernales no están solos. El nido sangriento atrae a más demonios menores que corren en ayuda de los demonios de alto rango. Los Imps: Humanoides de carne que son tan ágiles como primates y poseen garras y dientes que pueden destrozar materiales duros como si fueran espuma y con la capacidad de cargar esferas de fuego en sus manos y arrojarlas rápidamente. El trabajo de estos es ser molestos y acechar mientras los dos héroes están enfrentando a los enemigos grandes. Doom Slayer elige seguirse moviendo, apartarlos de su camino con fuertes golpes y empujones y encontrar tiros certeros al Hell Knight. El cañón Gauss dispara un proyectil sólido seguido de un potente rayo de energía Argent similar a la de los demonios. El resultado es un estallido brutal que ocurre a velocidades sublumínicas como un relámpago al objetivo que impacta directamente, mientras que para aquellos que estén alrededor reciben un poco del choque energético, aunque no con mucha potencia debido a que el disparo de asedio no fue cargado. Doom Slayer la utiliza en el modo "rápido" solo para quitarse enemigos de encima y debilitar. El cañón Gauss no es un arma con tasa de fuego rápida y debe elegir bien cuándo disparar. Sin embargo, con su movilidad y los ángulos adecuados logra tiros que en poco tiempo bajan al Hell Knight y dejan a un par de Imps muertos y a varios que acechan a Nero ya ablandados; Y eso sin apuntarlos directamente. La prioridad sigue siendo el nido sangriento. De no acabarlo seguirán peleando indefinidamente.-