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There is no way in which a son of Caine may atone for his sins.
About Me
About Me
Nombre: Andrei Langdon

Edad aparente: 25

Edad real: 110

Nacionalidad: Inglesa

Historia: Andrei Langdon es un vampiro del clan True Brujah, erudito declarado y celoso guardián de los tesoros literarios que se le han encargado. Andrei vivió su infancia temprana en la Inglaterra de inicios del sigo XIX, convirtiéndose en un joven refinado y educado, amante de la literatura y el saber.

Debido a su ascendencia, Andrei poseía desde sus años mozos predisposición a la magia; siempre se le trató con deferencia por su preponderante posición como hijo de la cabeza de una reputada cábala de magos, y la misma agrupación le condujo por los saberes arcanos, al tiempo que el joven Andrei pugnaba por vivir una doble vida entre los requerimientos de lo común y las enseñanzas de su Clan. Vivía atormentado por una posición que ni siquiera deseaba reclamar, que le pertenecía por el simple hecho de estar vivo y sin haberla ganado o querido siquiera.

A pesar de que su rendimiento era excelente, tanto en las tradiciones de su Clan como en la vida cotidiana, Andrei anhelaba ser libre. A fin de encontrar mayor oportunidad de escapar de aquella vida trazada de antemano, resolvió emprender un viaje al Nuevo Mundo, más concretamente Estados Unidos, bajo el pretexto de querer conocer cábalas de otros lados del mundo. En ese país, Andrei conoció a Kyle Gardner, un férreo protector de lo salvaje; ambos hombres trabaron amistad profunda.

Kyle era un Cainita, un morador de la Noche y portador de la Sangre Oscura. En realidad, Kyle había sido enviado por la Camarilla para observar al estudioso joven, sabedores del gran poder que éste comandaba e interesados en fundar una alianza - si no es que lograr subyugar - con la facción oculta que él representaba. No obstante, mediante el trato continuo y la convivencia, Kyle aprendió a apreciar a Andrei por quién era y no por lo que representaba, decidiendo alertarle de las intenciones de su agrupación, poniendo así en riesgo su vida. Andrei logró escapar del país, aunque esta huida se vio interceptada por un segundo grupo: el clan True Brujah.

Una vez llegado a Inglaterra, Andrei fue contactado por Samael Attheom, un miembro del clan vampírico antes mencionado. Éste le tomó por sorpresa, al salir del aeropuerto, y le llevó a su guarida, en Londres. Samael lo venció en combate, y le hizo beber del Don Oscuro, convirtiendo así a un reticente Andrei en un Chiquillo de Caín. Andrei, en su desesperación, descubrió poco a poco los dones de la Sangre, y juró que algún día encontraría el camino para romper la maldición que ahora le atormentaba.

- El clan True Brujah. -

Los Vástagos que se hacen llamar Verdaderos Brujah afirman que el fundador del clan encontró la muerte a manos de su chiquillo y que todos los “Brujah” son en realidad, descendientes de este diabolista. Los chiquillos originales de Brujah, los Verdaderos Brujah, desprecian a sus primos ilegítimos y albergan un gran resentimiento por su legado de diablerie.

A diferencia de los “falsos” Brujah, los Verdaderos Brujah son emocionalmente fríos. Un linaje de eruditos, cronistas y buscadores de conocimientos, ven el mundo desapasionadamente. Ya estén abriendo una tumba Cainita escondida, reuniendo los fragmentos de un manuscrito perdido o alimentándose de la sangre de un esclavo, los Verdaderos Brujah pasan sus no vidas en una plácida contemplación. No sienten emociones ni miedo, sino que reaccionan analíticamente a su mundo.

Estuvieron relacionados con la Mano Negra antes de su caída, pero sus orígenes son anteriores incluso a los de la propia secta. De hecho, cuando los jóvenes Brujah hablan de Cartago, están hablando del hogar de los Verdaderos Brujah y no de las fabulosas utopías que saltan a sus mentes. Los Verdaderos Brujah creen que su fundador estableció su refugio en el norte de África, y que alrededor del mismo se lazó la gran ciudad, donde los Hijos de Seth no eran más que recipientes y víctimas de sacrificios. Cartago no era una ciudad idílica, sino un pozo de sangre y fuego y dioses que caminaban entre los hombres. Algunos de los Verdaderos Brujah dicen recordar la ciudad, y deben de ser realmente viejos.

Desde la caída de la Mano Negra, los verdaderos Brujah han vuelto a las tierras de sus orígenes, tendiendo un lazo informal con los Seguidores de Set. Aunque solitarios y distantes, lo Elois son conscientes del valor de los aliados, hasta el extremo de encontrar un terreno en común con los Setitas. Ambos grupos son buscadores de secretos y sabiduría perdida, y aunque se diferencian en lo que hacen con su botín, nadie duda que tienen fines similares.

Pero al contrario que los Setitas, los verdaderos Brujah no buscan el vicio y la permisividad, ni desean despertar al dios no muerto de las Serpientes. Los Elois buscan el conocimiento por el conocimiento mismo. Optan por ser eruditos y sabios, con la esperanza de controlar sus dominios gracias a su habilidad. Pocos enemigos son tan tenaces como un Verdadero Brujah, y pocos aliados tienen tantos recursos

Debilidad: Las emociones de los Verdaderos Brujah se atrofian durante sus noches de estudio y contemplación; se vuelven fríos y desapasionados a medida que pasa el tiempo y se alejan cada vez más de la vida mortal. Aunque estos Vástagos entienden el bien y el mal a un nivel filosófico, es raro que sientan algún pinchazo moral.


- Temporis. -

Aunque Troile robó la sangre de Brujah, no robó su Disciplina más preciada: Temporis. Ahora los Verdaderos Brujah la guardan celosamente, pues quienes entienden la Disciplina pueden manipular el mismo tiempo.


* SENTIDO DEL TIEMPO

El vampiro puede sentir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede detectar el uso de Temporis y otros poderes que alteran el tiempo. También tiene un infalible reloj interno, algo particularmente útil con los niveles superiores de esta Disciplina, pues permite al vampiro saber qué es capaz de hacer con sus poderes, cuánto durarán los efectos… Etc.

** DIVAGACIÓN CONTINUADA

El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto repita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que se está repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no presta atención a los acontecimientos que le rodean a menos que sean obvios y peligrosos. Por ejemplo, un sujeto puede estar caminando cuando el vampiro usa su poder sobre él. El sujeto pensaba ir a la tienda, pero se deja llevar hasta que descubre que ha estado caminando durante una hora y está muy lejos de su casa y de la tienda.

*** LA MALDICIÓN DEL ZOMBI

El vampiro puede hacer que su víctima perciba el paso del tiempo de forma acelerada. El sujeto se mueve a la mitad de la velocidad normal, y todo lo que dice suena despacio y en un tono grave. Tendrá problemas para comunicarse, y más todavía en combate. Aunque las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, las patadas, puñetazos, estocadas y otros ataques que requieren velocidad sólo hacen la mitad del daño habitual.

**** COCAMINANTE

El vampiro puede detener el tiempo por un momento, lo que le permite aparecer simultáneamente en dos lugares. Parece teleportarse de un lugar a otro, pero en realidad está apartándose del flujo normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos en la corriente del tiempo, por lo que no es posible atacar a alguien mientras se usa este poder. No obstante, sí se puede mover detrás de un oponente, golpearle y volver a usar el poder.

***** OBJETO CONGELADO

El vampiro puede detener el tiempo para un objeto inanimado durante un lapso de tiempo predeterminado. Podría, por ejemplo, lanzar un cuchillo y detener el tiempo sobre él, para dejarle seguir su curso después. O congelar el tiempo en un interruptor de la luz y después encenderlo. Este poder puede usarse sobre balas y otros proyectiles, pero no sobre objetos en contacto con seres animados. Además, los objetos no pierden energía durante el paro en el tiempo, por lo que cualquiera que toque la bala paralizada en el aire se quemará la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando vuelva a entrar en el tiempo.

***** * CONTROLAR ENVEJECIMIENTO

El vampiro puede acelerar y relentizar el proceso de envejecimiento. Para ello, debe estar en contacto físico con el blanco, y sólo puede afectar a una persona u objeto a la vez.

***** ** DOMINIO DE LA NOCHE ETERNA

El vampiro puede dilatar el tiempo en un área en la que el día pasa en un parpadeo, y la noche parece llegar a los pocos minutos de haber terminado. Esto es muy útil en un refugio: los cazadores que entren sólo se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debería ser mediodía, son las 11 de la noche, y el amo está despierto. Probablemente, el vampiro sólo usará este poder en su cámara privada, pues una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus criados. El poder puede usarse también como un arma de incalculable valor, haciendo que la mañana llegue inesperadamente y dejando a los vampiros enemigos en una difícil situación.

***** ** FUERA DEL RELOJ

El vampiro puede salir de la corriente del tiempo y hacer lo que le apetezca. Todo está congelado en el tiempo (materia, energía, vida…).
Los dispositivos mecánicos también están paralizados y no pueden funcionar, y lo mismo ocurre con los teléfonos y ordenadores. El vampiro podría disparar una pistola, pero la bala no saldría hasta que el vampiro volviese al tiempo. La energía cinética del personaje sigue funcionando fuera del tiempo, así que un cuchillo arrojado se clavaría en su blanco (aunque el sujeto no sufrirá los efectos hasta que el vampiro vuelva a entrar en el tiempo).

***** *** BOLSA EXTRATEMPORAL

El vampiro puede hacer que toda una zona salga de la corriente temporal. Los que se encuentren en la Bolsa pueden interactuar a la velocidad normal, pero todo lo que se encuentre fuera parecerá paralizado.

***** *** REBOBINAR EL TIEMPO

El vampiro puede hacer que el tiempo retroceda hasta un punto determinado, donde comenzará de nuevo. Él se quedará en el mismo sitio donde estuviese antes de usar el poder, pero todo lo demás volverá a su posición anterior. Una vez “rebobinados”, los acontecimientos pueden ser alterados por el vampiro, que incluso tiene la posibilidad de hacer que otros cambien sus acciones. No obstante, a menos que les motive de alguna forma, seguirán haciendo lo mismo y sus actos tendrán los mismos resultados.

***** **** INVOCAR A LA HISTORIA

El vampiro puede llamar a una bolsa de espacio y tiempo del pasado. Puede concentrarse en un tiempo determinado, pero no en un acontecimiento. Los que estén en la zona invocada no pueden ver a los presentes ni interactuar con ellos, a menos que tengan Sentido del Tiempo. Al menos un Verdadero Brujah puede haber intentado invocar al propio Brujah de esta forma, pero se cree que el intento fracasó horriblemente. Si algo así ocurriese, no se sabe qué consecuencias podría tener.