41-45, M
GRRRRR! SOY LA GUERRA. La victoria o la muerte.
About Me About Me NotesAbout Me
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Nombre: Thrum Arrancacabezas.
Apodos: Jefe de Guerra, Thrump.
Raza: Orco (Posiblemente su linaje sea compartido con Gigantes de Fuego).
Edad: 40 años.
Altura: 230 cm.
Peso sin armadura ni equipamiento: 300 kg.
Caracteres raciales
*Fisionomía Pielverde: Todos los miembros de la estirpe poseen una endurecida piel, así como una musculatura que otorga beneficios físicos por encima de las demás razas. Por ende, los orcos tienen una potencia para las proezas directas que va muy por delante de la de otros seres, y ganar musculatura es mucho más fácil.
* Fuerza Pielverde: Describe el tipo de resistencia y vigor que les permite a los orcos ventajas recibir dones adicionales al resistir el daño al que otras especies son destacadamente vulnerables. Todos los orcos por lo general tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la magia y la corrupción espiritual.
Thrum se ríe por lo general del daño físico que sufrirá, sus músculos y su piel es tan dura como una armadura de metal pesado, dificultando el corte de esta o su rotura. Sus huesos por otra parte remiten a solido acero que requiere de potencia muy superior para lograr un corte profundo en su piel o llegar a sus órganos. Se deleita en su efectos psicológicos, por lo que no es raro que reciba un golpe “fatal” para que al poco tiempo, se levante como si nada sediento de batalla.
Su principal defecto de este talento natural es la tendencia de Thrum creer en su propia indestructibilidad, que atrofia señales de su cuerpo tales como la enfermedad o el dolor físico, y el debilitamiento.
Caminos Elegidos (Rama de Habilidades)
CAMINO PRINCIPAL: CAMINO DEL JEFE DE GUERRA
* Señor de la Guerra: Desde los 3 años cuando sus padres le dieron su primer hacha, Thrum no la ha soltado. Ha vivido cada día de su vida dedicado al conocimiento marcial de su pueblo; en sus estrategias y capacidades. Pensar que las vías bélicas del pueblo pielverde se mantienen dedicadas a luchar primitivamente es solo la punta del iceberg; desde la vida en condiciones tan raudas como un terreno asolado por la guerra hasta la lucha en la completa oscuridad son las básicas costumbre de su pueblo, que Thrum ha aprendido al pie de la letra y su supervivencia.
Pues esa es la cualidad máxima de los orcos <<Aprender>>, la adaptación es la facultad que ha marcado el camino, siempre y cuando se apegue a sus valores mas tradicionales y honorables. Y Thrum ha combatido contra enemigos de todo tipo, aprendiendo sus mas básicos caminos.
* Poderoso Guerrero: A simple vista, Thrum parece un coloso inamovible, lento y estoico, aquello es una gran equivocación. El orco usa ese factor psicológico para darle a sus rivales la comodidad de pensar que sera un bruto sin agilidad, lo que muchas veces le dará una ventaja sorpresa. porque el guerrero no es ni lento, ni torpe. Si bien sus movimientos no son felinos ni acrobáticos si son dotados de una potencia equiparable a su porte físico. Puede correr tan rápido como un depredador de bosque, sumado al factor de que difícilmente algo le detenga, puede saltar y evadir al compás que sus sentidos le indican. Su condición física es mas que optima, es perfectamente moldeada al combate.
* Conexión Instintiva: Los orcos están conectados, la Furia es no solo una condición natural pero si también espiritual que une al pueblo pielverde inspirandolo, uniéndolo y trasmitiendo sus poderes.
CAMINO SECUNDARIO: CAMINO DEL HONOR Y LA FURIA.
Rasgos principales: Los orcos que eligen este camino sostienen que la Furia es el arma más importante que posee el pueblo de los pieles verdes, por eso dedican su vida a refinar con precisión de artesano su a veces maldición, a veces bendición. Los promulgadores de esta vertiente suelen ser los guerreros más valerosos pero también los más depravados de la especie, ya que pueden ser honorables amantes de la batalla que pueden convertirse en monstruos terribles que aniquilan todo a su paso.
Creencias básicas: La Furia es el condicionamiento, la energía, la pasión que corre por las venas de todos los pielesverdes. Siglos, y siglos de opresión sufrida por sus descendientes produjo que cada criatura que posea genética pielverde tenga la condición de la Furia, la cual dormida en el alma de cada espera ser despertada para impedir que sus hijos vuelvan a ser oprimidos. Los orcos que siguen está senda aprenden a vivir con la esperanza de poder utilizar sus habilidades de una forma justa, permitiendo a partir de un estricto código de honor su manejo correcto.
Habilidades Disponibles.
0. Llamado de la Furia: Conoce tu cuerpo, conoce tu alma. Los orcos que posean esta característica pueden permitir que su cuerpo ponga a su disposición la Furia. Por cada turno que pase, se adquiere pasivamente un porcentual grado de energía contenida.
1. Llamado a las Armas: Requiere dos grados porcentuales de Rabia, pero permite al orco emitir un fuerte rugido que no solo sale de su cuerpo como un fuerte grito de batalla, sino como un grito de su alma entera que espanta el miedo, y da valor en la pelea. Disminuye cualquier efecto intimidante o que genere miedo sobrenatural.
1.2 Furia Suave: Requiere dos grados porcentuales de Rabia, el orco puede anular toda limitación de heridas físicas y psíquicas. Se entra en un frenesí combativo y no se detendrá hasta que su vida llegue al limite o sus enemigos perezcan. Aparentemente nada puede detenerlo, ni siquiera su propia razón en el mayor de los casos.
2. Furia Insaciable: El enojo del orco puede considerarse como el poder espiritual que más tiene como fuente de energía para sus grandes proezas. Su sangre arde clamando que la batalla jamás termine, en cada momento de la batalla la Furia le impulsa a ir más lejos de sus propias limitaciones ¡Mientras un orco pueda pelear, un orco puede generar furia! Mientras un orco tenga furia, todavía puede pelear.
* Rugido de Jefe: (1 Turno de Furia) Thrum puede lanzar un poderoso alarido de pura rabia y porte sonoro que causa temblores en la tierra, aturdimientos en los oídos y suturación de los sentidos. Los rugidos son especialmente terribles ante aquellos que tengan sentidos agudos, recibiendo en doble cantidad su daño.
*Hacha de Sangre: Thrum puede sanar cualquier herida física con causar el mismo daño proporcionalmente con sus hachas. Para daño mágico necesita causar el doble de daño.
* Supresión/Liberación de Rabia: La propia rabia de Thrum puede ser expandida como una terrorifica aura.
*Sangre Hervida: Con turnos de rabia, puede purificar su cuerpo de hechizos y maldiciones veneno etc.
*Golpes de Rabia: La brutalidad más terrible, se considera que causa daño letal con sus golpes. Si canaliza rabia suficiente sus ataques solo pueden esquivarse, no se pueden bloquear o parar, ya que su rabia hacen a un lado armas, escudos y hasta de defensas sobrenaturales sin esfuerzo.
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"El enemigo puede ser fuerte, pero te aseguro que nuestra voluntad es inquebrantable. Un Jefe de Guerra que esta dispuesto a vivir en paz, debe estar dispuesto a defenderla a todo coste..."
Thrum el ArrancaCabezas es a simple vista la cúspide de todas las tradiciones pielverdes llevadas al máximo, es el reflejo de generaciones y generaciones de guerreros encarnadas en un solo individuo. El honor y el respeto por las costumbres de su pueblo son sus dos principales características.
Es para el común de las personas pensar que los orcos son seres que carecen de razón o sentido de la moralidad, que son criaturas tremendamente brutas y crueles. Aquello es una generalización que agrupa a un cumuló de orcos que pueden ser entregados a la locura y al sadismo, pero cuyas conductas también son atribuidas a excepciones de otras razas por igual.
El pueblo orco que Thrum porta como estandarte es el de la nómada civilización de guerreros, cazadores y chamanes que recorren el mundo libre, buscando vivir en sus tierras para continuar con el legado que ellos consideran como el mas apto para la supervivencia.
El Jefe de Guerra de la Compañía del Hueso mantiene que su máxima aspiración es lograr poder mantener los valores que sostiene como los mas importantes; la fraternidad, la camaradería y el respeto por las raíces de su pueblo.
Como guerrero es implacable, al igual que los mejores Jefes de Guerra de su nación su rol es guiar a sus compañeros a la máxima de las glorias ya sea en la victoria o en la muerte. Famoso por ser un líder del tipo instintivo que confía en la fortaleza de su acero y en su voluntad para destruir a sus enemigos por mas que sus propios números sean inferiores. Sus tendencias agresivas pueden ser consideradas como suicidas o irracionales para la gran mayoría de los guerreros que no gusten someterse en una carga directa hacía sus enemigos, pero nadie podrá negar que pocas defensas pueden soportar sus embates.
La Compañía del Hueso inicialmente nació como un escuadrón de renegados piel verdes, entre los que agrupaba a su adoptiva hija y a un desconocido goblin artífice. Con solo dos aliados y un cumuló de lobos se dispusieron a asediar una fortaleza entera, sin temor a su inminente muerte o fracaso. El escuadrón triunfo, dando muestra que a pesar de su impulsivo porte e instintiva personalidad, Thrum puede dar vuelta importantes batallas con su enorme peso combativo.
El orco considera obviamente que marcialmente nadie puede superar a los pieles verdes, entre los cuales también agrupa a los goblins y trolls que tengan sus mismo valores. Supone a su especie por encima de todas en términos de honor, de potencia e incluso de inteligencia, raramente hará auto critica de su propia sangre. Siente una aversión considerable por los elfos y también por los humanos, sin embargo a medida que el tiempo paso.
Su propia Compañia fue agrupando a seres de distintas clases, desde humanos hasta incluso vampiros, criaturas oscuras que siempre fueron asociadas a la oscuridad y el deshonor. Esto no pudo ser logrado de no haber contemplado las acciones de sus futuros aliados en el campo de batalla, así como también fuera de este, donde a pesar de poseer valores raciales totalmente distintos, encontró muchos puntos en común que les llevaron a trabajar juntos.
A pesar de que todavía sostiene que los orcos son la mejor raza de todas, es abierto a colaborar con casi cualquier tipo de ser que le demuestre que incluso desde las sombras operaran con honor.
Thrum es gentil al trato con quienes respeta, tratando a sus aliados no como herramientas sino como su propia familia, como si se tratasen de hermanos orcos. Su trato a pesar de su estoica apariencia y firme tono de voz es amigable, pero terriblemente temperamental...
(En construcción.)
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Nombre: Thrum Arrancacabezas.
Apodos: Jefe de Guerra, Thrump.
Raza: Orco (Posiblemente su linaje sea compartido con Gigantes de Fuego).
Edad: 40 años.
Altura: 230 cm.
Peso sin armadura ni equipamiento: 300 kg.
Caracteres raciales
*Fisionomía Pielverde: Todos los miembros de la estirpe poseen una endurecida piel, así como una musculatura que otorga beneficios físicos por encima de las demás razas. Por ende, los orcos tienen una potencia para las proezas directas que va muy por delante de la de otros seres, y ganar musculatura es mucho más fácil.
* Fuerza Pielverde: Describe el tipo de resistencia y vigor que les permite a los orcos ventajas recibir dones adicionales al resistir el daño al que otras especies son destacadamente vulnerables. Todos los orcos por lo general tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la magia y la corrupción espiritual.
Thrum se ríe por lo general del daño físico que sufrirá, sus músculos y su piel es tan dura como una armadura de metal pesado, dificultando el corte de esta o su rotura. Sus huesos por otra parte remiten a solido acero que requiere de potencia muy superior para lograr un corte profundo en su piel o llegar a sus órganos. Se deleita en su efectos psicológicos, por lo que no es raro que reciba un golpe “fatal” para que al poco tiempo, se levante como si nada sediento de batalla.
Su principal defecto de este talento natural es la tendencia de Thrum creer en su propia indestructibilidad, que atrofia señales de su cuerpo tales como la enfermedad o el dolor físico, y el debilitamiento.
Caminos Elegidos (Rama de Habilidades)
CAMINO PRINCIPAL: CAMINO DEL JEFE DE GUERRA
* Señor de la Guerra: Desde los 3 años cuando sus padres le dieron su primer hacha, Thrum no la ha soltado. Ha vivido cada día de su vida dedicado al conocimiento marcial de su pueblo; en sus estrategias y capacidades. Pensar que las vías bélicas del pueblo pielverde se mantienen dedicadas a luchar primitivamente es solo la punta del iceberg; desde la vida en condiciones tan raudas como un terreno asolado por la guerra hasta la lucha en la completa oscuridad son las básicas costumbre de su pueblo, que Thrum ha aprendido al pie de la letra y su supervivencia.
Pues esa es la cualidad máxima de los orcos <<Aprender>>, la adaptación es la facultad que ha marcado el camino, siempre y cuando se apegue a sus valores mas tradicionales y honorables. Y Thrum ha combatido contra enemigos de todo tipo, aprendiendo sus mas básicos caminos.
* Poderoso Guerrero: A simple vista, Thrum parece un coloso inamovible, lento y estoico, aquello es una gran equivocación. El orco usa ese factor psicológico para darle a sus rivales la comodidad de pensar que sera un bruto sin agilidad, lo que muchas veces le dará una ventaja sorpresa. porque el guerrero no es ni lento, ni torpe. Si bien sus movimientos no son felinos ni acrobáticos si son dotados de una potencia equiparable a su porte físico. Puede correr tan rápido como un depredador de bosque, sumado al factor de que difícilmente algo le detenga, puede saltar y evadir al compás que sus sentidos le indican. Su condición física es mas que optima, es perfectamente moldeada al combate.
* Conexión Instintiva: Los orcos están conectados, la Furia es no solo una condición natural pero si también espiritual que une al pueblo pielverde inspirandolo, uniéndolo y trasmitiendo sus poderes.
CAMINO SECUNDARIO: CAMINO DEL HONOR Y LA FURIA.
Rasgos principales: Los orcos que eligen este camino sostienen que la Furia es el arma más importante que posee el pueblo de los pieles verdes, por eso dedican su vida a refinar con precisión de artesano su a veces maldición, a veces bendición. Los promulgadores de esta vertiente suelen ser los guerreros más valerosos pero también los más depravados de la especie, ya que pueden ser honorables amantes de la batalla que pueden convertirse en monstruos terribles que aniquilan todo a su paso.
Creencias básicas: La Furia es el condicionamiento, la energía, la pasión que corre por las venas de todos los pielesverdes. Siglos, y siglos de opresión sufrida por sus descendientes produjo que cada criatura que posea genética pielverde tenga la condición de la Furia, la cual dormida en el alma de cada espera ser despertada para impedir que sus hijos vuelvan a ser oprimidos. Los orcos que siguen está senda aprenden a vivir con la esperanza de poder utilizar sus habilidades de una forma justa, permitiendo a partir de un estricto código de honor su manejo correcto.
Habilidades Disponibles.
0. Llamado de la Furia: Conoce tu cuerpo, conoce tu alma. Los orcos que posean esta característica pueden permitir que su cuerpo ponga a su disposición la Furia. Por cada turno que pase, se adquiere pasivamente un porcentual grado de energía contenida.
1. Llamado a las Armas: Requiere dos grados porcentuales de Rabia, pero permite al orco emitir un fuerte rugido que no solo sale de su cuerpo como un fuerte grito de batalla, sino como un grito de su alma entera que espanta el miedo, y da valor en la pelea. Disminuye cualquier efecto intimidante o que genere miedo sobrenatural.
1.2 Furia Suave: Requiere dos grados porcentuales de Rabia, el orco puede anular toda limitación de heridas físicas y psíquicas. Se entra en un frenesí combativo y no se detendrá hasta que su vida llegue al limite o sus enemigos perezcan. Aparentemente nada puede detenerlo, ni siquiera su propia razón en el mayor de los casos.
2. Furia Insaciable: El enojo del orco puede considerarse como el poder espiritual que más tiene como fuente de energía para sus grandes proezas. Su sangre arde clamando que la batalla jamás termine, en cada momento de la batalla la Furia le impulsa a ir más lejos de sus propias limitaciones ¡Mientras un orco pueda pelear, un orco puede generar furia! Mientras un orco tenga furia, todavía puede pelear.
Activas:
* Rugido de Jefe: (1 Turno de Furia) Thrum puede lanzar un poderoso alarido de pura rabia y porte sonoro que causa temblores en la tierra, aturdimientos en los oídos y suturación de los sentidos. Los rugidos son especialmente terribles ante aquellos que tengan sentidos agudos, recibiendo en doble cantidad su daño.
*Hacha de Sangre: Thrum puede sanar cualquier herida física con causar el mismo daño proporcionalmente con sus hachas. Para daño mágico necesita causar el doble de daño.
* Supresión/Liberación de Rabia: La propia rabia de Thrum puede ser expandida como una terrorifica aura.
*Sangre Hervida: Con turnos de rabia, puede purificar su cuerpo de hechizos y maldiciones veneno etc.
*Golpes de Rabia: La brutalidad más terrible, se considera que causa daño letal con sus golpes. Si canaliza rabia suficiente sus ataques solo pueden esquivarse, no se pueden bloquear o parar, ya que su rabia hacen a un lado armas, escudos y hasta de defensas sobrenaturales sin esfuerzo.
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"El enemigo puede ser fuerte, pero te aseguro que nuestra voluntad es inquebrantable. Un Jefe de Guerra que esta dispuesto a vivir en paz, debe estar dispuesto a defenderla a todo coste..."
Thrum el ArrancaCabezas es a simple vista la cúspide de todas las tradiciones pielverdes llevadas al máximo, es el reflejo de generaciones y generaciones de guerreros encarnadas en un solo individuo. El honor y el respeto por las costumbres de su pueblo son sus dos principales características.
Es para el común de las personas pensar que los orcos son seres que carecen de razón o sentido de la moralidad, que son criaturas tremendamente brutas y crueles. Aquello es una generalización que agrupa a un cumuló de orcos que pueden ser entregados a la locura y al sadismo, pero cuyas conductas también son atribuidas a excepciones de otras razas por igual.
El pueblo orco que Thrum porta como estandarte es el de la nómada civilización de guerreros, cazadores y chamanes que recorren el mundo libre, buscando vivir en sus tierras para continuar con el legado que ellos consideran como el mas apto para la supervivencia.
El Jefe de Guerra de la Compañía del Hueso mantiene que su máxima aspiración es lograr poder mantener los valores que sostiene como los mas importantes; la fraternidad, la camaradería y el respeto por las raíces de su pueblo.
Como guerrero es implacable, al igual que los mejores Jefes de Guerra de su nación su rol es guiar a sus compañeros a la máxima de las glorias ya sea en la victoria o en la muerte. Famoso por ser un líder del tipo instintivo que confía en la fortaleza de su acero y en su voluntad para destruir a sus enemigos por mas que sus propios números sean inferiores. Sus tendencias agresivas pueden ser consideradas como suicidas o irracionales para la gran mayoría de los guerreros que no gusten someterse en una carga directa hacía sus enemigos, pero nadie podrá negar que pocas defensas pueden soportar sus embates.
La Compañía del Hueso inicialmente nació como un escuadrón de renegados piel verdes, entre los que agrupaba a su adoptiva hija y a un desconocido goblin artífice. Con solo dos aliados y un cumuló de lobos se dispusieron a asediar una fortaleza entera, sin temor a su inminente muerte o fracaso. El escuadrón triunfo, dando muestra que a pesar de su impulsivo porte e instintiva personalidad, Thrum puede dar vuelta importantes batallas con su enorme peso combativo.
El orco considera obviamente que marcialmente nadie puede superar a los pieles verdes, entre los cuales también agrupa a los goblins y trolls que tengan sus mismo valores. Supone a su especie por encima de todas en términos de honor, de potencia e incluso de inteligencia, raramente hará auto critica de su propia sangre. Siente una aversión considerable por los elfos y también por los humanos, sin embargo a medida que el tiempo paso.
Su propia Compañia fue agrupando a seres de distintas clases, desde humanos hasta incluso vampiros, criaturas oscuras que siempre fueron asociadas a la oscuridad y el deshonor. Esto no pudo ser logrado de no haber contemplado las acciones de sus futuros aliados en el campo de batalla, así como también fuera de este, donde a pesar de poseer valores raciales totalmente distintos, encontró muchos puntos en común que les llevaron a trabajar juntos.
A pesar de que todavía sostiene que los orcos son la mejor raza de todas, es abierto a colaborar con casi cualquier tipo de ser que le demuestre que incluso desde las sombras operaran con honor.
Thrum es gentil al trato con quienes respeta, tratando a sus aliados no como herramientas sino como su propia familia, como si se tratasen de hermanos orcos. Su trato a pesar de su estoica apariencia y firme tono de voz es amigable, pero terriblemente temperamental...
(En construcción.)
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