31-35, M
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About Me About Me NotesAbout Me
Datos Personales
Nombre: Aziz Von Eisenkreuz.Seudónimo: Geist Lugner.
Ocupación: Soldado de Asalto General, Historiador de la Estirpe y miembro de la Orden de los Espadas Negras.
Distinciones:
- Cruz de Hierro de segunda clase.
- Cruz de Hierro de primera clase.
- Insignia del Herido primera clase en oro.
- Insignia de Asalto General 75/100.
Edad: Nace el 25 de mayo de 1654, tiene 359 años. Aparenta tener entre 21 y 23 años de edad.
Época: Contemporánea.
Mundo: Mundo de Tinieblas (Un mundo como el nuestro donde los actos atroces son mas comunes y los seres sobrenaturales son reales. Los vampiros tiran de los hilos de la humanidad ocultos en las sombras.)
Sire: Oz Voltaire.
Generación: Séptima.
Raza: Tzimisce Koldún (Vampiro).
Reserva de Sangre: 20/20. Máximo de puntos de sangre por turno: 5.
Nota: La reserva de sangre equivale a los puntos de energía, mana, chacra, etc. Un mortal tiene una reserva de sangre de 10 y cada punto equivale a un 10% de la sangre del organismo en un humano común y corriente. Mientras mas antiguo sea el vástago, mas grande es su reserva de sangre. Esto no quiere decir que puedan llevar mas sangre en su organismo, sino que aprenden a aprovecharla de mejor forma, por lo que se representa con un número mayor.
Humanidad: 5/10 (Distante).
Nota: La humanidad es el código moral del personaje. Los vástagos tienen un sueño sobrenaturalmente pesado y detestan ser despertados a pesar de estar en peligro. Alta puntuación en humanidad permite al vástago despertarse antes cada noche y actuar con mayor facilidad durante el día. También refleja la “humanidad” que tiene el vampiro y su facilidad para hacerse pasar por humano, quienes tienen bajos puntos adquieren rasgos inquietantes y antinaturales. La puntuación normal para un ser humano es 7, mientras menor sea mas común para un ser es cometer actos atroces y mientras mayor sea es mas fácil es ver la diferencia entre el “bien y el mal”.
Características Generales
Descripción Biológica: Un vampiro es un ser inmortal que se alimenta de sangre para subsistir. Clínicamente está muerto: su corazón no late, su piel está fría, no respira, los cambios de temperaturas se vuelven poco mas que una molestia y no envejece. No necesita comer ni beber alimentos humanos, ya que su cuerpo muerto es incapaz de procesar dichos alimentos, para mantener su inmortalidad los vampiros deben beber sangre periódicamente, preferentemente humana. Para extraer sangre los vampiros utilizan unos colmillos retráctiles que se desarrollan sobrenaturalmente al ser convertidos en no-muertos, así como también sufren una serie de transformaciones a causa de la sangre de su progenitor, lo cual le da las características del clan del mismo. Sumado a esto, él cainita comienza a percibir la realidad de otro modo ya que sus sentidos se agudizan. Pudiendo percibir olores con la facilidad y precisión que un experto soñaría, sonidos como las alas de una abeja al otro lado de la calle claramente, las vibraciones de los latidos del corazón de una presa a metros de distancia, detectar sabores antes opacos con extrema facilidad y poder ver con claridad a cuadras de distancia.
La sangre es muy importante para los vástagos siendo la base de su existencia y el núcleo de su poder. Deben dormir durante el día donde se sienten lentos y aletargados ya que son depredadores de naturaleza nocturna y es en esas horas donde despliegan sus verdaderas fuerzas. Al despertar, los cainitas ya han perdido una parte de la vitae que llevan en su organismo, siendo el pago por mantener su cuerpo en condiciones gracias a sus místicas propiedades. Además, pueden osar la sangre cual es impulsada por su cuerpo gracias a su fuerza de voluntad, para calentar y enrojecer su piel, tomar aliento y hasta poder comer y beber, aunque dichos alimentos deberán ser vomitados en la noche. También pueden mantener relaciones sexuales, a pesar de que no pueden tener hijos, ya que no pueden inseminar ni embarazarse de un mortal.
Los vampiros pueden usar su sangre para realizar increíbles proezas como; levantar muchas veces su peso, alcanzar velocidades sobre-humanas, saltar varios metros en el aire y sanar sus heridas. Siendo esta la única forma de sanar su cuerpo, ya que al morir el cuerpo inhibe el proceso natural de curación.
Un no-muerto puede curarse de cualquier herida, destruir a estos seres es un acto realmente difícil de lograr ya que el alma de un vástago se aferra a la vida con fuerzas inimaginadas.
Descripción Física: De piel pálida y cortos cabellos negros azabache, mide 1,79m de altura y tiene un peso de 76kg. Su físico es delgado y de musculatura bien marcada. Su color natural de ojos es verde esmeralda a pesar de que estos son dorados, siendo la razón una de sus habilidades sobrenaturales. Lleva una grave herida en su ojo derecho el cual mantiene cubierto todo el tiempo.
Descripción Personal: Suspicaz y malhumorado, el cainita desconfía de todos a su alrededor hasta que le demuestren lo contrario. Es muy astuto y rápido en sus movimientos, siempre prefiriendo un buen combate a una charla amena. Aunque con el tiempo se ha ablandado, era conocido por su rabia ciega y su humor delicado, arremetiendo contra cualquiera que le llevara la contra. Severo y orgulloso, suele ser carismático a pesar de todo y se muestra calmo y sereno a menos que se le perturbe lo cual no es muy difícil de lograr. Muchas veces es indiferente y se aísla de los demás, estando cómodo y acostumbrado a la soledad. El contacto físico suele incomodarle a pesar de que cuando la situación lo requiere puede llegar a dar una burda y tosca muestra de afecto.
Debilidades:
- Los espíritus reaccionan de manera negativa ante los koldún debido a sus habilidades para domarlos. Cualquier trato con los mismos se verá complicado por dicha reacción a menos que estos ya esten bajo sus ordenes.
- Los vástagos reciben daño agravado de colmillos y garras de seres sobrenaturales así como de objetos cortanes. Esto quiere decir que sanan de una forma mas lenta, así como heridas hechas por fuego y la electricidad.
- La luz del sol puede quemarlos hasta el punto que puede ser reducido a cenizas a menos que este se encuentre cubierto con algún objeto o protegido por alguna habilidad.
- Las cucarachas le dan miedo, lo que puede hacerle perder el control y entrar en frenesí.
- Debe descansar por lo menos con dos puñados de tierra proveniente de un lugar importante para el en vida, de lo contrario el gasto de sus puntos de sangre se duplica así como su fatiga.
- Las estacas de madera al corazón solo lo paralizan. El ajo y las corrientes de agua son solo supersticiones así como las cruces y demás símbolos religiosos. A menos que quien les sostenga no tenga fe ciega en sus creencias, no podrá usar lo que se conoce como Verdadera Fe, que es lo que realmente daña a los vampiros, aunque esto es algo muy difícil de encontrar hoy en día.
Inventario
Indumentaria:
En su cabeza solo usa un parche negro de cuerpo, este solo tiene como utilidad cubrir la herida de su ojo derecho. En su cuerpo, suele vestir camisas, musculosas o chalecos de tela. Por encima siempre lleva un abrigo, siendo un largo saco estilo chaqueta, parte de un uniforme de combate, este de cuero con refuerzos metálicos en los hombros y codos o una larga gabardina vieja con la parte baja gastada y plateados detalles en la solapa que suele usar como ropas de civil. Siendo en ocasiones mas formales un uniforme militar de porte prusiano con dorados detalles en mangas, cuello y solapa con una larga capa con reverso rojo así como sus guantes, aunque en su uniforme de combate estos son de cuero en negro. Como pantalón, suele ser acorde al resto de su indumentaria, llevando un cinturón de fuerte cuero marrón, mas cuando lleva sus armas siempre porta una fornitura en la cual lleva a la derecha una funda para su arma de fuego y en la izquierda una vaina metálica para su espada con una mas pequeña bajo esta que es para su arma de koldún. Los colores siempre están acorde al conjunto de ropas que use los cuales generalmente siempre son negros, aunque tiene algunas ropas en gris y otra menos utilizadas en blanco. Acorde al conjunto, también es el material del cual está hecho los cuales suelen ser muy livianos, seda para ocasiones formales, lino y cuero para estar de civil o de viaje.
Generalmente siempre usa el mismo modelo de botas, aunque en ocasiones mas formales utiliza zapatos de cuero. Sus botas son un diseño especial, hecho a petición de él. Estas tienen refuerzos metálicos en los talones y en las puntas de su pie, siendo atadas por cordones además de un par de fuertes correas. Son de cuero y normalmente jamás rebasan el músculo soleo.
Armas:
- Black Rebellion (Arma principal - Melé): Espada insignia de hoja plateada ennegrecida de doble filo y punta aguda con grabados rúnicos en un canal central a lo largo de la misma. Esta es una obra maestra, bien labrada y con una empuñadura ornamentada en lo que parece ser las fauces de un murciélago que sostienen entre sus colmillos una piedra preciosa la cual sirve para canalizar la energía de su portador y así realizar devastadoras técnicas. Las alas de la bestia se abren a los lados conformando los protectores metálicos que evitan que sus manos sean dañadas, diseñados para trabar hojas enemigas.
Dicha espada fue forjada en el infierno por un oscuro pacto del alquimista que la creo el cual la maldijo para que solo un portador digno pudiera usar su poder y quien se atreviera a empuñarla sin serlo ardería entre las mismas llamas que la vieron nacer.
La hoja mide 70 cm y la empuñadura 20 cm. El mineral del cual fue creado es desconocido, pero es mucho mas resistente que el acero forjado y es difícil sacarle filo con una piedra de afilar normal. Las temperaturas altas no pueden derretir el arma la cual solo se enrojece, aunque una continua exposición a fríos extremos retienen sus místicas propiedades volviéndola poco mas que una espada normal lo cual puede impedirse calentando la hoja.
Dicha arma fue re-forjada y reparada por Oz Voltaire, Sire de su actual portador. Este le impuso un encantamiento especial que le permite absorber místicamente la sangre que roce su hoja y transmitirla hasta su usuario.
Sistema: +1 punto de sangre, dependiendo de la calidad de la misma + 2. Esta habilidad solo se usa cada vez que la hoja es manchada por sangre ajena al personaje. La misma se suma a su reserva de sangre y puede usarse para pagar habilidades o para sanarse estando fuera de combate.
- Espada Koldún (Arma secundaria - Melé): Espada de hechicero que solo portan los Tzimisce Koldún. Tiene un dragón europeo enroscado a lo largo de su dorada empuñadura de 15cm cual protector metálico es las alas de dicho dragón. La hoja es de un hueso de dragón blanco y aserrado, muy bien trabajado y con grabados rúnicos a lo largo de la misma con un largo de 35 cm. Esta arma no fue hecha para un combate sino para amplificar las habilidades de hechicería koldúnica.
Sistema: Si el usuario realiza hechicería koldúnica empuñando el arma, el coste de los conjuros se reducen a la mitad.
Amuletos:
- Cruz de Plata: Crucifijo plateado que pende de una cadena que Aziz lleva en el cuello. No tiene ningún efecto especial además de ser de plata. No es por fe que porta dicho artefacto, ocasionalmente le observa para leer las inscripciones que tiene en el reverso: " ¿Qué prefieres ser? ¿ Un Demonio del orden o un Dios de la destrucción?
Parte Técnica
Habilidades Naturales:
- Domar Espíritu: Las almas de las victimas de un koldún son fuertemente encadenadas al mismo forjando un lazo irrompible. Esto sucede de una forma pasiva e inconciente para el hechicero. De querer liberar el alma deberá de ser de forma tal que el koldún sea conciente de ello.
Sistema: Esto ocurre de forma automática, el koldún deberá a aprender a dominar y controlar a su nuevo familiar conforme el tiempo.
- Los Ojos Místicos: Habilidad de la familia por la cual los ojos cambian a un color dorado permitiendo así el uso de habilidades psíquicas. La mayoría de estas se perdieron tras su muerte y fueron sustituidas por Auspex a excepción de su Telequinesis y Levitación.
Sistema: Se requiere un punto de sangre por habilidad y por turno de carga, puede usar ambas al mismo tiempo.
1 turno de carga: Puede levitar y/o levantar un peso de hasta 100kg.
2 turnos de carga: Puede moverse lentamente en el aire y/o levantar hasta 200kg.
3 turnos de carga: Puede moverse libremente en el aire y/o levantar hasta 300kg.
- La Espada Prohibida: Técnica de combate por la cual la hoja de su espada es envuelta por un aura de energía mística que le permite cortar objetos extremadamente resistentes con la facilidad de un láser. También permite lanzar la energía acumulada en la hoja como una onda cortante con las mismas propiedades, lo cual desvanecería el encantamiento.
Sistema: Requiere un turno de carga para usarse y 5 puntos de sangre. Dura cinco turnos o hasta que el encantamiento se disipe.
- Invocar Familiar:
*Blitzkrieg: Como regalo de su Sire, el vástago obtuvo un familiar llamado Blitzkrieg al cual suelen llamar “Krieg” como diminutivo. Este es el espíritu de un gran león que tiene mal carácter y detesta a los caninos.
Sus habilidades son: Puede volverse intangible, aparecer y desaparecer a voluntad, además de luchar como lo haría el mejor ejemplar de su especie para lo cual debe adaptar una forma física.
Sistema: Invocarlo no genera gasto alguno, con el simple hecho de llamarlo es suficiente, este aparecerá al siguiente turno y dura hasta tres turnos o si es derrotado, lo que suceda primero.
** Maki Yagami: Tras absorver el último aliento de vida de esta demonio el cainita puede invocarla. El problema es que este no controla el momento y el lugar, mucho menos lo que hará.
Sistema: Pasa espontaneamente y los efectos son desconocidos. No habilitado para combate.
Disciplinas:
Hechicería Koldún Lv. 11:
- La Vía del Agua Lv. 3:
* Charcos de Ilusión: El Koldún invoca una ilusión en tres dimensiones sobre un medio acuoso que puede moverse y hablar aunque esta no puede abandonar los límites acuosos.
Sistema: Gasta 1 punto de sangre, esta ilusión es intangible y dura varios segundos.
** Solaz Acuático: En caso de necesitar refugio delos rayos del sol, el hechicero puede optar por sumergirse bajo las frías y oscuras aguas de un medio. Se necesita al menos medio metro de profundidad y el lugar debe ser lo suficientemente amplio como para que el cuerpo del Koldún yazca en él.
Sistema: No genera gasto alguno y se puede usar al instante. El Koldún estará protegido de los rayos el sol y oculto de la vista de los demás. La mística de las aguas retendrá el cuerpo del cainita sin importar la fuerza de la corriente. Para encontrarlo se deberá ver directamente a donde se oculta ya que su presencia se apagara protegido por el liquido mientas este sumido en letargo.
*** Caminar Sobre el Agua: El vampiro es capaz de caminar sobre el agua con la misma facilidad que si fuera un objeto sólido.
Sistema; Se gasta un punto de sangre y se usa automáticamente por tiempo indefinido.
- La Vía de la Tierra Lv. 2:
* Silueta Pétrea: El que invoque este poder hace que la tierra a su alrededor se alce y trepe por las piernas de su objetivo.
Sistema: Se gasta 1 punto de sangre. La tierra a 30m alrededor del Koldún queda encantada y repta sobre las piernas de los objetivos hasta detenerse a medio camino entre las caderas y las rodillas. Quedan inmovilizados el doble de turnos de los que se hayan cargado para esta disciplina.
** Resistencia Sobrenatural: El Koldún toma prestada la energía de la tierra y la hace suya temporalmente.
Sistema: Se usa automáticamente, el Koldún debe gastar tantos puntos de sangre como daño que quiera soportar, esto sin importar la cantidad de ataques que se hagan sobre él, solo dura un turno y se puede usar solo una vez en combate.
2 puntos de sangre: Daño básico y medio.
4 puntos de sangre: Daño Alto.
8 puntos de sangre: Daño Letal y crítico.
- La Vía del Viento Lv. 5:
* Vientos de Culpa: Este poder hace que el viento sople susurrando horribles atrocidades que amenazan con ser cometidas a quien le afecte.
Sistema: 1 punto de sangre, por cada turno de carga este poder aumenta su duración.
1 turno de carga: un turno.
2 turnos de carga: una noche.
3 turnos de carga: una semana.
** Viento Cortante: El Koldún concentra su poder y hace soplar los vientos en un radio de 30 metros a la redonda, estos continúan soplando y se arremolinan hasta que alcanzan temperaturas tan bajas que a los afectados les es difícil moverse.
Sistema: Gasta 2 puntos de sangre, este poder necesita un turno de carga y dura 3 turnos. Tanto la fuerza del viento como el frío aumenta con el correr de los turnos.
Primer turno: Sopla una gélida brisa, la fuerza no opone resistencia aunque el frío comienza a sentirse.
Segundo turno: El viento aumenta en potencia, la fuerza opone resistencia aunque seres mas grandes y pesados la soportarán fácilmente, el frío se siente como si cortara la piel y comienza a limitar los movimientos con una penalización que los reduce a la mitad.
Tercer turno: El viento es capaz de mover objetos pesados y tirar a seres de gran constitución física, el frío es tan fuerte que lastima la piel y congela a los seres que no puedan resistirlo. Los movimientos son penalizados casi por completo y quienes no sean capaces de soportarlo pueden sufrir enfermedades a causa de esto.
*** Vientos de Letargo: El Koldún hace que una delicada y fresca brisa sople induciendo al letargo a todos los afectados en un radio de 60 metros a la redonda.
Sistema: Requiere 2 puntos de sangre. La brisa dura tres turnos y puede causar letargo automático a discreción del oponente.
Primer turno: La brisa adormece a sus víctimas, movimientos penalizados a discreción de los afectados.
Segundo turno: Una prolongada exposición a esta brisa hace que las victimas se sientan pesados. Efectos similares a varios días sin dormir con movimientos penalizados a mayor profundidad.
Tercer turno: Quienes no lo resistan caen en un profundo sueño que dura a discreción de los afectados. Como mínimo un turno. La penalización es tal somete a los afectados a un pesado sueño con un movimiento realmente lento, a discreción de ellos.
**** Cabalgar los Vientos: El cuerpo del hechicero se vuelve casi etéreo cual el aire y es capaz de viajar a través del viento a velocidades prodigiosas, el viento no es alterado por el Koldún.
Sistema: Requiere como mínimo 1 punto de sangre y debe hacerse al aire libre ya que el Koldún no tiene la habilidad como para evadir los objetos de dentro de un edificio a causa de la velocidad que alcanza. Se pueden alcanzar velocidades mayores a 100km/h y dura tantos turnos como puntos de sangre que gaste.
***** Cuerpo de Céfiro: El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a través de las grietas más pequeñas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efímero y trasparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningún detalle sobre su físico.
Sistema: El koldún tarda un turno en realizar esta transformación en la cual es capaz de moverse el doble de rápido aunque es incapaz de realizar acciones físicas. Siendo posibie lanzar únicamente poderes de la Vía del Viento en conjunción con esta técnica. Gasta un punto de sangre y puede estar en este estado por tiempo indefinido y regresar a su forma original cuando lo desee, gastando un turno de concentración.
- La Via del Fuego Lv. 1:
* Incinerar: El koldún hace que el aire alrededor de un objeto se caliente hasta reducirlo a cenizas.
Sistema: Se gasta un punto de sangre y se sigue la siguiente tabla. Esta habilidad no puede ser usada sobre seres vivos u otros vampiros.
1 carga: Los objetos pequeños y que sean de material inflamable son incinerados a momento.
2 cargas: Los objetos medianos, hasta la mitad del tamaño del usuario o un poco mas grandes son incinerados a momento.
3 cargas: Los objetos de hasta el tamaño del usuario son incinerados a momento a menos que sean de un material resistente al calor.
Auspex Lv 3:
* Sentidos Agudizados: Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.
Sistema: Se hace a voluntad y dura tanto como se desee.
** Percepción del Aura: Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distintos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores mezclados y patrones siempre cambiantes.
Sistema: Puede activarse cuando se desee y no tiene límite de tiempo. El receptor debe decidir cuanto revela de su identidad aunque como mínimo debe presentar un pálido contraste de su color.
** Clariaudiencia: Permite escuchar a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.
Sistema: Se debe gastar 1 punto de sangre, su uso automático aunque esto no quiere decir que el receptor no se de cuenta de lo sucedido y que no pueda hacer algo al respecto.
*** El Toque del Espíritu: Todo ser o cosa tiene una pequeña señal de energía, ya sea de su ambiente o del mismo. Cada vez que se toca un objeto se deja una impresión de nuestra energía. Esta habilidad permite leer dicha impresión y poder saber lo quien sostuvo el objeto o lo que ocurrió a su alrededor. Esto dependerá también de la fuerza de quien sostuvo el objeto así como los sentimientos de este en ese entonces o hacia dicho objeto. Mientras mayor haya sido eso, con mayor facilidad y profundidad se podrá leer.
Sistema: Requiere gastar 1 punto de sangre y dependiendo de los turnos de carga será la información que se obtenga.
1 turno de carga: Un borroso flashback en blanco y negro de los últimos instantes. Puede llegar a diferenciarse el sexo de la persona.
2 turnos de carga: Una imagen mas clara y duradera donde se reconoce el sexo, la voz y los colores con una mayor profundidad del área a su alrededor, unos 2m alrededor de la persona.
3 turnos de carga: Cuna visión donde se ven claros recuerdos de lo sucedido, se reconoce todo el cuadro con precisión, sexo, voz, colores, razas de lo ocurrido alrededor del objeto dentro de la habitación misma.
*** Clarisintencia: La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.
Sistema: Igual que Clariaudiencia.
Animalismo Lv. 2:
* Susurros Amables: Permite al usuario mantener una conversación con un animal con el fin de ganar su confianza y pedirle que este cumpla una orden. Para esto solo hay que mantener contacto visual, la conversación tendrá lugar mentalmente y la orden debe expresarse en forma de solicitud. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si lo desea, de que actúe honradamente. Si el contacto visual se rompe se deberá restablecerlo con el fin de hablar con el animal. Las ordenes solo se pueden dar a un animal a la vez y no debe ser lo demasiado complejo como para que el intelecto del animal lo comprenda. Las ordenes pueden implantarse profundamente en la mente del animal, pudiendo quedar por días e incluso semanas.
Sistema: Esta habilidad puede usarse en cualquier momento y no genera gasto alguno. Necesita al menos un turno manteniendo contacto visual con el animal para que de resultado.
** La Llamada: La esencia del animal se ha fortalecido en el vampiro y ahora es capaz de invocar a casi cualquier especie animal, para esto el vástago deberá cantar como el animal, ya sea aullar como lobo o graznar como ave. Los animales invocados no tienen la obligación de cumplir las ordenes pero al menos se mostraran amistosos y escucharan lo que tienes que pedir.
Sistema: Requiere 1 punto de sangre, solamente podrán ser invocados los animales que te hayan escuchado en la zona, se puede ser tan concreto como lo desee, puede llamar a todos los murciélagos de la zona, solo a los machos, o a aquel murciélago blanco con la cicatriz en la oreja que vio la otra noche.
1 turno de carga: Responde un animal.
2 turnos de carga: Responden la mitad de los animales.
3 turnos de carga: Responden todos los animales.
Vicisitud Lv. 4:
* Metamorfosis: Este poder permite al vampiro alterar su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos.
Sistema: Se requiere gastar 1 punto de sangre por parte a modificar.
1 turno de carga: Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
2 turnos de carga: Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos. Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo.
3 turnos de carga: Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema, siempre que interprete su papel.
** Moldear Carne: Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. El efecto es permanente a menos que se use esta habilidad para restaurarlos.
Sistema: Se requiere 1 punto de sangre por parte a modificar. Consultar turnos en la tabla de Metamorfosis.
*** Moldear Hueso: Esto permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse con Moldear Carne si no se quiere desgarrar la piel.
Sistema: Se requiere 1 punto de sangre por parte a modificar. Consultar turnos en tabla de Metamorfosis.
**** Forma Horrenda: Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma.
Sistema: El vampiro gasta 2 puntos de sangre y la transformación tarda un turno en completarse. El efecto dura hasta que el vampiro así lo desee.