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☀️ Hɪᴊᴀ ᴅᴇʟ Fᴜᴇɢᴏ - Sʀᴀ. ᴅᴇ ʟᴀꜱ Aʀᴇɴᴀꜱ ☀️ Bᴀᴛᴀʟʟᴀ - Dʀᴀᴍᴀ - Sᴏᴄɪᴀʟ ☀️
About Me Notes
About Me

G A N S I S



Existe una antigua leyenda, una tan vieja que es incluso difícil de recordar, pero que antes corría, corría y casi se moldeaba con la misma rapidez que unas dunas. Dicha historia iba de habitante en habitante surcando pueblos y ciudades, tan rápido que parecía imposible que alguien no la conociese.

Cuenta aquella leyenda que hace tiempo vivió una mujer, quien parecía lejana a cumplir la treintena, pero que ya había pasado hace mucho los veinte años. Alguien de cabello claro, blanco que recordaba a algo que ninguno vio, pero que algunos conocían gracias a los viajeros de países lejanos: la nieve. Nieve pura que contrastaba con el negro, el negro de la piel que algunos juraban que era más oscura que el cielo de las noches que cernían al Nilo cuando el sol no era testigo de tales actos.

Una noche en la que nevaba, así la describieron los que salieron vivos de sus encuentros con ella, pero cuando vieron sus vestimentas y tuvieron el placer de verle directamente lo negaron. Marcas, joyas y ojos que parecían forjados en oro, oro que brillaba como el sol o como la propia arena del desierto.

Efímera como los montones de arena que rodeaban ciudades, quedó en la memoria de algunos que sufrieron con su presencia. Gansis llamaban en el imperio sumerio a aquella mujer, oscura como la noche y como el mismo infierno. Alguien a quien todos temían, pero a quien nadie, ni siquiera los más poderosos, pudieron dar caza.


Todos conocían a Gansis, todos temían a Gansis, pero,
¿quién era realmente Gansis? Una leyenda.




H I J O S D E L F U E G O



Según los antiguos, este es el destino portado por aquellos que nacieron cuando el sol alcanzó su punto álgido. Un momento en el que este, por ello, les dio su bendición.

Individuos que siempre sintieron un vínculo peculiar por el calor, por el fuego y todo lo que este trajera. Niños vivos y alegres con una llama que nunca se apagaba por mucho que estos crecieran y por mucho que estos pasaran. Ojos dorados que albergan cierto brillo peculiar, siempre encendidos como una llama.

Los Hijos del Fuego son las pruebas vivas de la bendición dada por el sol. Una estrella la cual guiaría los caminos de estos una vez abriesen los ojos por primera vez.


E S C O R P I Ó N B L A N C O



También conocidos como los Du Kin, fue un pueblo al cual se le adjudica su existencia entorno a la época de los antiguos reinos bélicos conformados por humanos, más concretamente, los primeros entrenados en el arte de la magia y la violencia. Entrenados con la única misión de luchar contra los males singulares que la corrupción, los venenos de demonios y otros espíritus generaron en el Continente.


E Q U I P A M I E N T O



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P U E R T A A L S O L
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Hace mucho tiempo hubo un loco que apareció entre los hombres, contando historias que juraba como ciertas. Aquel loco decía que los elementos ayudaban a los hombres, que ayudarían a los más justos queriendo que estos trajeran el bien en nombre de cada elemento y que, por ende, cada elemento brindaría a uno de sus hijo una puerta a otro mundo. Él continuaba: "El agua, el fuego, la tierra y el viento darán pistas a sus hijos para encontrar las puertas de nuevos mundos.", pero, ¿quién haría caso a un loco?

Un cuento con el que todos reían hasta que una Señora de las Arenas, una Hija del Fuego se perdió, vagando por el desierto. Solo portaba una tela que impedía al sol dar directamente con su piel, sin comida ni qué beber, descalza y en total contacto con la arena que parecía arder, pero su sorpresa fue inmensa cuando algo parecido a un oasis se dio frente a ella.

No había agua allí, tampoco vegetación, pero sí fuego, agua roja que parecían derretir la arena a su paso. Un círculo de estas aguas que dejaban intacto su núcleo donde algo blanco yacía. Como ella misma contaba, sitió algo que la llamó allí, a cruzar aquel camino de fuego hasta tener al fin obtener algo similar a una tela blanca. Ella vio lo que ya estaba en sus manos y el fuego desapareció, quedando montañas de arena en su lugar. No esperó aquello, menos creyó real lo que había pasado, pero aquella tela blanca con bordes dorados era la única prueba que le quedaba de que aquello no fueron visiones.

Esa tela fue, desde aquel momento, la puerta dada por el fuego a Annipe. Una tela opaca de un material no conocido antes: aislante, fina, de dos metros de largo y ancho, la cual que resultó imposible de rasgar o atravesar. No para el impacto de los golpes, pero sí la protege de cualquier corte y/o veneno. Esta se estira y moldea según el cuerpo y los movimientos de la Hija del Fuego, quien no tardó en usarla como vestido. Mas, cabe destacar la peculiaridad que llamaría a todos la atención y lo cual sería lo que le daría su nombre.

Únicamente ha funcionado con Annipe y es que cuando ella lo desea y se envuelve en esta, ocultándose casi por completo, la tela es capaz de tragarse a sí misma hasta desaparecer, llevándola a una especie de limbo. Según palabras de Annipe: "Es como el propio sol, ¡esa estrella! Un lugar brillante, ¡cálido! Y tanto que lo es. Sitio, ¡paraje diría incluso! Ahí el tiempo corre más despacio, tanto que cansa, mas, algo entretiene mi transcurso, ¡divierte! Divierte como si aun fuera niña y mi madre me hubiese dado un juguete. ¡No! No, no, no... ¡Mejor! Realidad hago, realidad casi cualquier cosa que necesite o me atreva a imaginar.". Aunque, una vez desee salir del lugar, solo debe repetir lo mismo que realizó para entrar, teniendo antes en mente el lugar en el que desee aparecer.



Una vez obtenida la Puerta al Sol, Annipe usaría aquel lugar a modo de descanso, también para entrenar y, a veces, como medio de viaje a ciertos lugares que quería recorrer. Tampoco desaprovecharía el poder pedir lo que quisiera en aquel espacio, pero mayúscula fue su sorpresa cuando pudo llevar al mundo del que era oriunda ciertos deseos que pidió dentro de aquel lugar: los Abrazos de Madre, las Garras de los Hijos y las Voces de las Flamas.

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A B R A Z O S D E M A D R E
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Es una protección, una armadura casi completa dada a Annipe estando en aquella especie de limbo. Cuando el deseo le fue concedido, la mujer por primera vez sentiría el fuego, qué era el quemarse viva, la fuerza de las llamas dando directamente en partes vitales y sensibles. Y, una vez el dolor fuera insoportable, no volvería a sentir nada en aquel mismo lugar.

Donde el calor fue sentido ahora habría algo similar a parches de oro amoldados al cuerpo de ella: ligeros e irrompibles, los cuales pueden mimetizarse según desee Annipe, dando una sensación de falsa desnudez. No pesan ni obstaculizan dando total libertad de movimiento, mayor a cualquier armadura, aunque traerían varios problemas consigo: son como una capa más de la piel, razón por la cual nunca pueden ser retirados, aunque sí arrancados, lo cual dejaría la piel en carne viva y, posteriormente, la marca de una quemadura; las partes donde estos parches han sido colocados pierden total sensibilidad; no pueden ser usados en todo el cuerpo por completo, si no que solo cubren determinadas zonas: cuello, torso (solo la parte frontal: desde las clavículas hasta el final del abdomen), rodillas y su parte trasera, codo y su fosa, tobillos y muñecas.

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G A R R A S D E L O S H I J O S
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Cuando Annipe pidió esto en la Puerta del Sol las uñas de la mujer se tornaron de un color que recordaba a lo podrido y poco tardaron en caerse, quemándose luego. La mujer quedó sin uñas por un tiempo, hasta que otras parecieron surgir.

Oro. Pensó por momentos que oro surgía de sus manos, oro que pudo controlar cuando crecieron del todo. Las uñas de la mujer se volvieron de un color dorado, vistosas para cualquiera que pusiera los ojos en ellas, pero su utilidad era mayor en conflicto.

Las veces que Annipe se ha visto envuelta en peleas en las cuales no disponía de armas no tardó en usar las Garras de los Hijos. Uñas que, en principio, son cortas, pero que Annipe puede acortar y alargar a su antojo si así lo desea, creando garras tan o más afiladas que el filo de un cuchillo.

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V O C E S D E L A S F L A M A S
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Voces de las Flamas es el nombre dado por Annipe a dos puñales construidos con un metal duro, casi irrompible y bañados en oro. Contando cada puñal con veinticinco centímetros de largo se pueden usar de manera individual o conjunta, aunque más destacará su uso conjunto. Nada más juntar el mango de ambos puñales estos pueden quedarse unidos formando una lanza pequeña con un total de cincuenta centímetros de largo, aunque también se pueden alargar hasta llegar a los dos metros, todo dependiendo de lo que desee Annipe.

Dicha lanza no dispone de botones, si no que bastará con el control del Djed y de la propia arma por parte del usuario. Además, ambos puñales se encuentran impregnados en el veneno propio de un Escorpión Blanco y solo basta un control preciso sobre el fuego para que las hojas lleguen a arder.





H A B I L I D A D E S



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D J E D
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El Djed es la energía vital que recorre el cuerpo y el alma de todo Señor y Señora de las Arenas, usuarios dignos de ser portadores de esta magia. Un usuario portador del Djed deja que la energía fluya por su cuerpo, acompañado de un proceso de emanación particular del aura que genera energía continuamente. La particularidad de este poder es que es alimentado por dos variables: la propia naturaleza y el espíritu de la persona.

Por una parte se toma de la energía natural que recorre cada ambiente. Por lo general, un antiguo maestro podía obtenerlo de todos los lugares posibles: agua, fuego, tierra o viento, pudiendo de esta manera controlar dichos elementos con gran precisión. Por otro lado, el espíritu abarca el estado anímico, la empatía y la capacidad de un guerrero de lograr el equilibrio entre el sentir y el expresar las sensaciones que le rodean.

Hacer uso del Djed puede ser progresivo, gestado durante el combate, aunque es obvio cuando esta magia es usada. El color de los ojos se torna sobrenaturalmente dorados, además de recibir mejoras físicas que van más alejado de lo que se considera como natural.

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S E N D A D E L A A R E N A B L A N C A
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BENDICIÓN DE LOS MIL SOLES: Es raro ver a un Hijo del Fuego que no haya nacido con dicha habilidad o que no tenga indicios de esta. El tener al fuego como elemento principal permitirá a los portadores el ser inmunes a este, siendo capaces de aguantar grandes temperaturas que nadie más podría. El morir quemado o, directamente, sufrir quemaduras es algo imposible para los portadores.

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S E N D A D E L A A R E N A N E G R A
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TOQUE DE ORO: Poder portado por los Hijos del Fuego el cual se caracterizará por el hecho de que sus portadores, una vez obtenido dicho poder, tendrán ojos de un color inhumanamente dorados como consecuencia. Esta visión ayudará a ver en la oscuridad, aunque también el tener los ojos expuesto frente a alguien que contenga este poder se puede clasificar como un fallo casi letal en combate dependiendo de las habilidades del oponente. Los ojos de alguien con Toque de Oro pueden conseguir la ceguera parcial del contrario con solo ver a alguien más por un momento a los ojos, aun siendo esto de manera fugaz.



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E I N A G M A N T A Y A K U R
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El Einaq Mantayakur (Abrazo de la Mantícora) es como se conoce al veneno espiritual que todo Escorpión Blanco puede fabricar. El asesino es inmune a su propio veneno, pero no al de otro igual. Para crearlo un guerrero debe dar un poco de su sangre en un cuenco de oro y meditar por varios minutos. De esta manera se crea un veneno exactamente igual al agua y con una tesitura y gusto similar. Dicho veneno es indistinguible por lo que se debe manejar con cuidado para que otros no se consuma accidentalmente.

Sus efectos son terribles y, dependiendo de cómo lo desee su usuario, este puede dar una muerte rápida o prolongada. Es conocido como una “Maldición de Raíz” que, progresivamente, se expande por el alma del herido, causando espasmos dolorosos hasta pudrirlas.

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D O N E S D E L O S E S P Í R I T U S
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Los Dones de los Espíritus son otorgados por distintas deidades. Estos se tienen como un conjunto de distintos poderes, habilidades y dones que recibe un portador a lo largo de su vida.
DON DE CAZA (ESPÍRITU DEL GUEPARDO)

El usuario portador de dicho don es capaz de aumentar ciertas habilidades de verlo necesario. Normalmente se toma por un don combativo debido a que aumenta la destreza y velocidad del individuo hasta puntos más allá de lo sobrehumano.

El defecto de este don es que únicamente puede ser usado si se tiene un objetivo en mente y, si se abusa de este, el portador puede perder la cordura hasta conseguir dicho objetivo o caer inconsciente.
DON DE FORMA (ESPÍRITU DE LA SERPIENTE)

Don que ayuda al usuario a contorsionar su cuerpo tanto como guste: ayuda a moverse en combate si el portador lo ve necesario; puede ser de utilidad cuando se requiera escapar de algún lugar; y, por otro lado, permite al individuo el encontrar y/o colarse por lugares donde una persona corriente no podría.

Si se abusa de dicho don se pueden llegar a causar roturas en la piel del portador y, en casos más graves, heridas internas.
DON DE LENGUA (ESPÍRITU DE LA TORTUGA)

Quien posea el Don de Lengua es capaz de entender toda lengua humana y animal. Permite al portador “traducir” cosas como, por ejemplo: expresiones, sonido y/o gritos en palabras que no serían entendibles en un principio.


A T R I B U T O S



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F U E R Z A
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Annipe no está dotada de un cuerpo alto o robusto. Habiendo alcanzando a duras penas el metro sesenta y cinco de altura su fuerza no es nada destacable y/o envidiable entre los demás Señores de Arena, aunque sí en comparación a un la fuerza que tendría un humano promedio.

Su fuerza no es demasiada, mas, Annipe si lo desea es capaz de concentrarla por completo en un solo punto. Dicha acción explica el porqué le gusta acabar con los conflictos de manera rápida y directa.

Un único golpe dado por Gansis hace más mella en un contrario que una pelea donde, como es evidente, tiene que dar varios.

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D E S T R E Z A
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Gracias en su mayoría a su entrenamiento como Señora de las Arenas, su destreza es una de sus cualidades más destacables. Annipe dispone de un manejo casi excepcional con las arma y muy buena habilidad a la hora de moverse por el espacio con agilidad y rapidez, más aun si sumamos del Don de Caza.
ESPECIALIZACIÓN

Cuando Annipe maneja su elemento principal y, además, opta por dejar su cuerpo físico, es capaz de moverse y/o extenderse con rapidez por todo un espacio. También disminuir y/o aumentar su volumen en cuestión de segundos.

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R E S I S T E N C I A
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Al igual que la destreza, la resistencia sería mejorada en mayor grado gracias a su entrenamiento hasta el punto de esta llegar a ser su habilidad más envidiable. Esto, sumado a ser una Hija del Fuego, a los Abrazos de Madre y a los hechos ocurridos a lo largo de su vida harían de su cuerpo y mente una coraza casi inquebrantable.

Gansis es capaz de aguantar varios y grandes golpes ya sean a su físico o psique sin llegar siquiera a quebrarse.
ESPECIALIZACIÓN

Gracias a la bendición dada por el sol es más que evidente el hecho de que el fuego les sirva a los Hijos del Fuego como fuente de energía. Cuando es de día o hay fuentes de calor cerca se ven sumidos en un estado donde su resistencia y capacidad para regenerarse aumenta de sobre manera.

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I N T E L I G E N C I A
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Annipe no brilla por su inteligencia precisamente. Tiende a ser tosca en su actuar pese a que haya veces que piense más y otras menos lo que esté o no a punto de hacer. Mas, por mucho que quiera pensar y planear su accionar prefiere improvisar, además de que el ser impulsiva de más le gana.

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C A R I S M A
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Aunque la mayoría del tiempo ande con la cabeza cubierta, debido a su aspecto desentona bastante entre los grupos de personas. Alguien atractiva a primera vista, por mucho que destaquen y por muy irreal que parezcan tanto su cabello como sus ojos. Algo también a destacar es que todo cambia una vez abre la boca.

Tratar con Annipe es bastante similar a tratar con una niña o, en su defecto, con una loca. Es bastante impredecible, además de complicado llevar su mismo ritmo cuando habla o actúa, mas, solo basta con acostumbrarse.

Pese a actuar de manera constante como si estuviese en un espectáculo, es bastante agradable, al menos hasta que no ve al otro individuo como una amenaza.