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100+, M
About Me Notes
About Me

N O M B R E
[code]—AGNARR GERDSON[/code]

A L I A S
—Warg-King

O T R O S
—The Eternal Vampire Scourge
—Warlord
—The Norse Ruler

R A Z A
—Vampire (Einherjar)

S I R E
—Canarl (Ennoia)

G E N E R A C I Ó N
—4ª

N A T U R A L E Z A
—Superviviente

C O N D U C T A
—Juez

A L T U R A / P E S O
—1,98
—83 kg.

A F I L I A C I Ó N
—Él mismo | Inconnu

E D A D
—1200 años aprox.



R E S U M E N



A G N A R R
[i]"Yo fui tallado a partir del frío, formado por tormentas y consolidado en la guerra"


Prologo


Arrogante para hablar de si mismo, Agnarr presume de haber llegado al mundo en una época de héroes y adversidades. Su leyenda, según se cuenta de generación en generación, fue la de un bebé huérfano, traído por las aguas sobre un escudo que había sido rellenado con paja a modo de cuna.

Llegó a las costas de Svíþjóð, hogar de la tribu sikling. Ahí fue adoptado por Gerðr, famosa doncella escudera, he hija del mítico rey Sigar Siggeirson.

Gerðr era la ultima hija viva de Sigar, todos sus hijos varones habían perecido en la guerra, y sus hijas muerto de enfermedad. Ella era la ultima gota de su linaje, pero no podía dar a luz por más que lo intentó. Sigar, temiendo que su dinastía se perdería al morir, suplicó a Odín y Frigg por un nieto al que poder heredar todas sus riquezas.

Agnarr fue ese nieto enviado por los dioses, o eso fue lo que dijo la seiðr (vidente) de la tribu.

I

El Derramador de Sangre


La cola del cometa rasgaba el anochecer, abriendo una brecha roja que sangraba sobre los riscos de Herot como una herida en el cielo, mientras el sonido de una batalla se libraba en el ambiente barrido y nevado de las cumbres. El anciano jarl, Fridleif, observó la masacre del último bastión scylding desde la torre más alta de la ciudadela; mientras los demonios síkling de Gotland se abrían paso entre la tormenta de sangre. En la batalla había un crío nórdico qué se oponía a los ejércitos scyldingas como un huargo, el regente nunca había visto nada así, era como sí el niño estuviese sumergido en una especie de transe mientras cercenaba guerreros curtidos con su espada. Incluso «mientras luchaba como una bestia» el cabello largo y negro que llevaba hasta los hombros se le alborotaba de tal manera que parecían flamas negras oscilando con el viento.

El jarl frunció el ceño en un gesto pensativo e incrédulo. Ese pequeño monstruo debía ser el príncipe de los síkling, el huargo venido del mar, Agnarr Gerðrson. La espada del niño parecía más pesada de lo que un chico de su edad podía cargar, pero aún así, él partía hombres con ella como si fuese un juego. En ese pequeño transcurso de tiempo una docena de berserkeres intentaron abatirlo, pero solo cayeron como perros ante un lobo, y él sonreía con retorcido morbo mientras la sangre le salpicaba la cara. En ese momento fue cuando la mirada del niño se levantó, para ver al jarl en su balcón. Una fría sensación le punzó la espalda al anciano, quién sintió deseos de correr al resguardo de sus aposentos y esperar hasta entonces la captura inevitable de la ciudadela, pero se sentía seguro por la altura y la distancia; atreviéndose a desafiar con sus ojos azules y cansados la inquisidora mirada del joven príncipe huargo.

Ahí sucedió lo inimaginable.

El chico lanzó su espada como una saeta sobre una distancia imposible, alcanzando con su estocada el pecho del regente, que reventó un golpe secó y mortal que lo hizo tambalear al filo del balcón, hasta que finalmente el cuerpo del anciano cayó desde su torre.

La lucha terminó, y la leyenda del joven príncipe se encumbró. Sin un jarl que defender, los scyldingas se rindieron ante la tribu enemiga. Desde aquel momento la fortaleza Herot se convirtió en el hogar de Agnarr.

II

"Aglæc el Horripilante"


Conforme fue creciendo sus sergas también lo hicieron, no solo en la guerra, su majestuosa fuerza, su valentía sin igual, y la nobleza que todos le elogiaban hizo que los hombres del norte buscaran su ayuda en tiempos de desesperanza.

Hay que recordar que aquella era una época fantástica, donde criaturas mágicas y sobrenaturales compartían el mundo con los hombres, y no todas eran benevolentes. En las grutas de Kattegat habitaba el horripilante Aglæc, un antiguó descendiente de Caín que aborrecía a todo ser que no fuera como él. Durante sus largos siglos de vida, el monstruo había devorado a miles de hombres y naves, aterrorizando a los pescadores y pueblerinos de la región. Muchos reyes y muchos ejércitos habían intentado matar a la abominación, pero nadie pudo vencerlo, por lo que su reinado de terror perduró con singular reputación.

Agnarr, que en aquel tiempo tenía ya 15 años, nada sabía de estos hechos «su vida había transcurrido prematuramente en la batalla y poco había conocido del resto del mundo» hasta que un día una joven viuda se presentó ante él.

La mujer era la esposa de un pescador, había perdido a su marido en un arrebato colérico del monstruo, por lo que ella tuvo que convertirse en el sustento de sus hijos. Afortunadamente la mujer había aprendido a pescar con su marido, pero el oficio en aquel lugar, cómo ya se describió, era especialmente peligroso, y temía ser víctima de la cruel criatura que moraba en esas costas, lo que dejaría a sus hijos huérfanos y desamparados.

Enfurecido y conmovido por el relato de aquella mujer «qué de cierta manera le recordó a su propia madre» se dio a la tarea de matar a Aglæc sin ayuda de nadie.

Agnarr había oído que el monstruo atacaba sin armas, así que decidió luchar con él sin la ayuda de una espada ni de un escudo. Lo desafiaría con sus manos, so pesar de convertirse en su comida si era derrotado por el monstruo.

A la noche del segundo día el monstruo apareció. Salió de una ciénaga cerca del puerto, protegido por la oscuridad. Las enormes puertas de la ciudad no pudieron evitarle el paso, con sus enormes garras no le fue difícil romper los cerrojos de hierro, e ingresar a la ciudad.

El cuerno de Kattegat sonó al instante, y todos los hombres salieron de sus hogares armados con hachas, escudos, lanzas y espadas. Aglæc se sorprendió de ver a tantos guerreros, se le veía sonreír exhibiendo unos dientes afilados; saboreando la sangre con la que se daría un banquete.

Antes de que los guerreros atinaran a reaccionar, atrapó a su primera presa. El yelmo de la victima rodó a los pies de Agnarr, mientras la horrible visión del monstruo bebiendo la sangre del guerrero paralizó de miedo a todos los demás hombres. Solo Agnarr permaneció indómito.

—¡Por Odín!

Gritó el príncipe huargo, enzarzándose en una batalla cuerpo a cuerpo con el demonio. La ciudad entera retumbó con la lucha, era increíble ver como un hombre resistía tan dura batalla. Las chozas de madera caían destrozadas unas sobre otras, y el rugido de la bestia se escuchaba por toda la comarca.

Los hombres estaban asustados, pero de alguna manera lograron empuñar sus espadas y lanzas, y atacaron, pero no lograron herirle. Ni el mejor hierro podía lastimarlo. Las espadas parecían perder el filo al contacto con su cuerpo, y las puntas de las lanzas se doblegaban al impacto. El vampiro hechizaba las armas en cuanto rozaban su piel: Esa era su magia.

Mientras tanto, Agnarr continuaba peleando con él a mano desnuda. Su fe a los dioses nórdicos le brindaba una fuerza sobrehumana que le permitía resistir el forcejeó, que era cada vez mayor.

Agnarr logró retener a la criatura hasta el amanecer, y lo arrojó al primer rayo de luz que golpeó el puerto. De pronto, el grito de dolor más espantoso resonó en toda la tierra. Muchos reyes «descendientes de Caín» de tierras lejanas pudieron sentir la muerte de Aglæc, que se convirtió en cenizas y en sal con la aurora dorada del sol.

A partir de ese momento, cada vez que un pueblo o un reino era azolado por una criatura maligna que nadie podía vencer, Agnarr se lanzaba a su cacería.

III

"The Ballad of the Warg"


A pesar de aquella gran victoria, las hostilidades entre los síkling y el resto de la gente de Danmark no concluyeron, sino que empeoraron, tanto que Agnarr amenazó con conquistar toda la región, cosa que puso a todos los reyes en contra suya. Sí bien, el príncipe síkling parecía un hombre invencible en la batalla, tenía una debilidad bastante conocida y mundana, las mujeres. Conscientes de eso, sus enemigos contrataron la ayuda de una bruja del mar mediterráneo, Eudoxia, una hechicera conocida por sus venenos arcanos, pero sobre todo por su singular belleza, particular de los pueblos helénicos. Era una mujer pelirroja con un intenso color bruñido sobre el cabello, y unos ojos igual de rojos que recordaban al vino o a la sangre, un tono que hacía contraste con su piel lechosa y suave. No resultó ninguna sorpresa que Agnarr no pudiese apartar los ojos de una belleza tan intensa y peligrosa.

Conociendo lo supersticioso que era el príncipe, la mujer dijo venir de Nordheim y llamarse Gróa, y que al igual que los antepasados síkling, descendía del Dios Wotan, por lo que su misión era guiarlo y ayudarlo con sus sabres futhwark a conquistar todos los reinos del norte. No solo fue su völva y consejera, Agnar cometió el error de convertir a Gróa en su amante. Cada vez que retozaban la bruja le servía un cuerno de hidromiel, envenenándolo con sus pociones sin que él se diera cuenta, lentamente con dosis pequeñas pero mortales.

Gróa desapareció en medio de una noche sin dejar rastro, cumpliendo de buena manera la tarea que había prometido a los reyes de Danmark, dejando en un estado agonizante al príncipe huargo. Cuando la voz de esto se corrió, los reinos enemigos se aliaron y marcharon como una confederación hasta las fronteras de Herot. esperando librar la última gran batalla en contra de los invasores siklings.

Sabiendo que era el final de su vida, Agnarr logró aplazar la batalla, y viajo por una última vez a Svíþjóð para visitar a la madre que había dejado atrás por seguir los pasos de un héroe, y así poder despedirse apropiadamente. Durante la pequeña reunión, su madre le sirvió hidromiel, pero cada vez que él se disponía a beber, sangre brotaba de su boca tiñendo el liquido a un color carmesí. Tres veces se lavó el cuerno, y tres veces se volvió teñir —La suerte se ha vuelto contra mí— se lamentó Agnarr —Ya no volveré con vida— Su madre le suplicó que se quedara con ella hasta que sanará, o por lo menos, para que muriera en la tranquilidad de un lecho junto al fuego, pero él se negó. Ningún síkling se había negado a una pelea, y él no sería el primero.

Pocos días después regresó a Herot para dirigir a su ejército con valentía. A pesar de estar enfermo mató con su espada a centenares de hombres que caían como las hojas de los árboles en otoño y teñían de rojo la llanura con su sangre, pero finalmente una lanza lo alcanzó, atravesando su vientre y confirmándole a sus enemigos que ya no era ningún hombre invencible. Agnarr comprendió que había recibido una herida mortal. Pidió a los reyes enemigos un momento de tregua, el suficiente para ir a beber un trago de agua fresca en el rio cercano. Sus enemigos le concedieron su ultimo deseo.

Cuando regresó sabía que la muerte lo esperaba, sus piernas apenas le respondían, así que optó por amarrarse a una lanza que enterró en el piso para poder mantenerse de pie, he hizo lo mismo con su espada que ató a su mano para que no se le cayera. Durante varias horas nadie se atrevió a dar un paso al frente y atacarlo, hasta que un arquero le lanzo una flecha que atravesó su pecho y él no hizo señal alguna. Creyéndolo muerto, fue arrojado moribundo en las costas del rio.

IV
"La saga de la sangre"


En el día de su muerte, la tarde se volvió un espantoso limo naranja con un sol rojizo flameando de tal modo, que todo el horizonte parecía ser un extenso mar de sangre, no tan diferente a las cumbres enrojecidas con la masacre de los sikling. Agnarr yacía con medio cuerpo en el rio, aparentemente muerto, pero su alma aún luchaba contra el vacío de la muerte, aferrándose a un último rescoldo de fuerza vital que no era el suficiente para ponerse de pie o tan siquiera para abrir los ojos. Ahí en ese sueño fúnebre que se sentía como el final de todo, una infausta criatura tenebrosa apareció con el arribo de la luna para arrancarlo no solo de su mugrosa cuenca de lodo, sino de las garras mismas de Hel y los demonios que ya clamaban por la venganza de los muchos muertos que conocieron la espada del nórdico.

—No te vayas al infierno sin prestar batalla, matagigantes—le susurró una voz grave de mujer, tan profunda y poderosa que parecía llevar en ella el arrulló del mar de Uppsala; ese mismo que había escuchado cuando era un bebé flotando en las costas. Sus manos eran fuertes y firmes, lo sostenían como a un niño. Sus labios le rozaron la boca, y con un aliento cálido e inodoro transmitió sobre el cuerpo casi muerto de Agnarr la suficiente fuerza para que abriera los ojos. Descubrió a una mujer esbelta y grácil, oculta bajo una capucha de pieles que se difuminaba con las sombras de la noche. Ella le levantó la cara, sosteniéndosela de tal manera que pudiera darle un beso, pero antes de que sus labios tuvieran contacto, pudo notar como aquel hermoso espectro femenino se mordió la lengua con tal fuerza, que la sangre brotó en borbotones de su boca. Agnarr no pudo evitar cierto terror ante tal acto de masoquismo, incluso el cuerpo se le convulsionó intentando apartarse, pero era inútil. Luego de eso sangre y más sangre, y mientras él bebía a la fuerza, el cuerpo se le fortalecía.

Conforme el éxtasis lo invadió, una red de sueños radiante lo envolvió. Vio una ciudad antigua, muy lejos del mundo y custodiado por seres fríos como el mármol. Un lugar de ensueño donde no existía dolor o miedo. Ahí estaba ella, desafiando la voluntad de una poderosa presencia. Un ser blanco, con un estigma de sangre en la frente, un hombre tan magnánimo, tan poderoso, que le recordó a todos los dioses que él conocía. Todo era confuso, había palabras pero no las entendía… fue ahí cuando todo cambió, la luna del firmamento se desvaneció, y ella huía de ese ciudad perseguida por profundas tinieblas, y seres furiosos que la condenaban y maldecían. Entonces lo comprendió, y un nombre apareció en su mente: Ennoia. Poco después el éxtasis desapareció, y con esas pequeñas manos firmes ella lo alejó de su boca.

—Levántate matagigantes, ahora tienes el poder de vengarte de aquellos que intentaron acallarte.

Con el más absoluto asombro, el príncipe síkling se levantó con facilidad; sintiéndose más fuerte que nunca en toda su vida. —Ah, helo ahí— dijo Ennoia, que en el norte se hacia llamar Canarl —Mi heredero, escogido para tomar de mi el Don Oscuro y destruir a mis enemigos— Agnarr apretó los labios e hizo un esfuerzo por controlar su confusión. La mujer lo llevó consigo hacía las tierras oscuras de Niflheimr, donde la madre de los gangrel y los garou gobernaba sobre un reino sombrío y fantasmal.

Durante una vida estuvo ahí al lado de Canarl, aprendiendo de ella la historia de los einherjar; los vampiros del norte.


"—Nosotros, los de sangre sikling, tenemos derecho a estar orgullosos, pues por nuestras venas circula la sangre de muchas razas bravías. Aquí, en el torbellino de las razas europeas, nosotros los siklings trajimos desde Suecia el espiritu de lucha que Odín nos dio, y del cual hicieron gala nuestros berserkeres en las costas de Europa, que la gente creyó que éramos hombres lobo.

¡Tontos! ¿Qué hombre lobo puede ser más grande que Ragnar Loðbrók, cuya sangre corre en estas venas?"



D E S C R I P C I Ó N



Agnarr es un hombre del viejo mundo, la desilusión sobre los tiempos modernos moldean su noble semblante en algo que ya no es ni remotamente humano. Habla de los hombres modernos cómo si no valieran nada, y cada vez que puede se burla de lo que él llama los deshonrosos tiempos de paz. Se puede decir que está resentido hasta cierto punto, anhela el pasado, el auge de la época vikinga, cuando los asuntos de los hombres y de los monstruos eran gobernados por derecho de nacimiento, derramamiento de sangre y honor.

De esta manera podemos ver que representa muchos arquetipos de los antiguos guerreros escandinavos, que a pesar de ser retratados cómo barbáricos por la historia triunfalista, eran realmente hombres de honor que le daban más valía a los principios y a los juramentos que a las falsas ceremonias aristócratas del mundo palaciego cristiano.

Admira a la gente, ya sea mortal ó vampiro, que defiende y lucha por sus ideales hasta la muerte. De igual manera odia aquellos que se escudan en la persuasión, la mentira y el engaño cómo armas principales, aunque eso mismo lo ponga en contra de la gran mayoría de la estirpe que usa dichas herramientas cómo una cualidad principal.

Este carácter nos acerca a su segunda cara. Se considera un guerrero perfecto, el mejor que ha visto la estirpe de los inmortales. Durante casi 1200 años se ha cultivado en el uso de las armas cuerpo a cuerpo, lo que le ha ganado un estatus y respeto que solo los necios y tontos se atreven a desafiar, hechos aislados pero existentes que provocan una sonrisa en los infames y lobunos labios del vampiro nórdico, pues solo de cara a un enfrentamiento a muerte es cuando se siente vivo.




D I S C I P L I N A S


"—Respondo ante una ley más antigua que la tuya. Crúzate en mi camino, y la espada estará en mis manos."

ANIMALISMO
El animalismo es el dominio sobre el mundo animal. Agnarr puede emprender y controlar las pasiones de las bestias tocando su alma y corazón, muestra de ello son los dos huargos que le acompañan y le custodian, Hvitrtösk (colmillo blanco) y Svartrmoðr (furia negra).

PROTEAN
Protean es una expresión personal de la bestia interior de Agnarr, es un poder que le permite manipular su forma física, desde aspectos sutiles como hacerse crecer garras y colmillos, transformarse en niebla o en un enjambre de cuervos, hasta asumir su forma mítica de huargo.

FORTALEZA
La fortaleza proporciona a Agnarr el coraje y la valentía de enfrentarse a las fuerzas elementales, a la magia y los poderes sobrenaturales de otras criaturas. Describe una resistencia física y mental que han convencido al guerrero de su propia indestructibilidad, al punto de que se ha atrevido a caminar bajo la aurora del sol envuelto en el manto de la carne de Björn.

POTENCIA
La potencia define la fuerza superior que posee Agnarr, incluso entre otros vampiros. Tiene el poder de un héroe, que lo vuelve literalmente un semidiós entre los vampiros, capaz de quebrar a puño limpio la fortaleza de los reyes de los príncipes Ventrues, o arrancar árboles de raíz y usarlos como lanzas.



M E R I T O S | D E F E C T O S


—Sire Prestigioso
—Olfato Agudo
—Sentido del Peligro
—Afinidad con las Hadas
—Berserker Autentico
—Disciplina Adicional

—Formación Falaz
—Territorial
—Hastio
—Colmillos Permanentes
—Adicción (Sangre Lupina)
—Enemistad con los Lupinos (Camada de Fenris)



[med]
S E N D A
[/med]
(Camino del Guerrero)


Humanidad
●●●●


Fuerza de Voluntad
●●●●●●●●●●




T R I V I A L I D A D E S | C U R I O S I D A D E S


█ —Agnarr ha estudiado la biblia nodista, pero niega cualquier parentesco con Caín, a quién considera nada más que un granjero depresivo enamorado de su hermano. Defiende la idea de que su ancestro guerrero, Canarl, fue transformado por Odín, por lo que son un linaje original, tal y como reza La Saga de la Sangre, y sus obvias similitudes con los Gangrel no son otra cosa que una coincidencia. Por lo anterior dicho, jamás se refiere a si mismo como cainita.

█ —Cuando mortal, Agnarr poseía fe verdadera en sus dioses, especialmente en Odín, cosa que le permitió vencer a Aglæc. En la muerte el sigue conservando una creencia inquebrantable, y si bien ya no se le puede llamar fe verdadera, su fe le brinda una autoconfianza más allá de si mismo; convenciéndolo de que su sangre es la de un semidiós.

█ —Agnarr no simpatiza con la Camarilla ni el Sabbat, y mantiene en el norte un fuerte bloqueó contra la influencia política de la yihad. Es consciente de que el enemigo real es la Mano Negra (la verdadera), y por eso ha hecho un pacto con el Inconnu. Se puede decir que se esta preparando para luchar con los antediluvianos en la Gehena, considerando que el fin del mundo solo le puede pertenecer a Odín y al Ragnarok.

█ —A diferencia de otros vástagos que poseen altos niveles de protean, Agnarr nunca se transforma en un enjambre de vampiros, en vez de eso prefiere convertirse en una bandada de cuervos, un animal que en su cultura se considera sagrado.

█ —Posee una aptitud natural para ver y oír a los seres sobrenaturales, especialmente a los Fae (las hadas) que se ven atraídas por la naturaleza de Agnarr. Incluso es capaz de entrar en Arcadia, siempre que un hada le muestre una entrada. No obstante tiene la facilidad de hablar con todo tipo de espíritus y demonios.

█ —Tiene dos lobos huargos como familiares, Hvitrtösk (colmillo blanco) y Svartrmoðr (furia negra). Fueron convertidos en ghouls desde la antigüedad, lo que les infundió en el doble de fuerza, y las habilidades primarias de protean, potencia y fortaleza, convirtiéndolos en bestias-guerreras excepcionales, capaces de descuartizar a un vampiro. Muchos han llamado a este par de lobos monstruosos, abominaciones, capaces de causar terror como fascinación.

█ —Recibió de Canarl tres tesoros mágicos importantes. El primero de ellos fue el Cuervo de la Tormenta un Drakkar que era capaz de generar tormentas (similar a rego tempestas lvl 4) siempre que navegaba en altamar, lo que le permitía oscurecer el día y aprovechar fuertes vientos a favor. El segundo regalo fue el Cuerno de Sangre un artefacto mágico que mediante una gota de sangre, convierte la cerveza y la hidromiel en vitae, lo que le da un sustento infinito a él y a su corte desde la Edad Oscura. Pero entre todos, su tesoro mágico más preciado es la espada klaive, Dáinsleif, imbuida con la capacidad de hacer daño agravado, y las habilidades y disciplinas de un vampiro cuya alma fue utilizada para crear el fetiche. Lo más característico de Dáinsleif es su consciencia y sed de sangre, una vez que ha sido desenfundada, no volverá a la vaina hasta que haya probado la sangre de una victima

█ —Agnarr diezmó la población Gaoru de Suecia durante el siglo XV y XVI, siglos en los que se volvió adicto a la sangre Lupina. Hoy en día no puede pasar más de medio año sin tener que beber la sangre de un miembro de la Camada de Fenris, por lo que surge de ocasión en ocasión para cazar hombres lobo.

█ —Sí bien no es un vampiro anacronista, porque sabe y puede usar tecnología contemporánea, Agnarr ha mostrado una enorme resistencia a la cultura y costumbres modernas. El ejemplo más conciso de ello es que sigue usando cuervos para mantener comunicación por correspondencia con su red de aliados europeos en el Inconnu, evitando en la medida de lo posible el uso de celulares y computadoras.



A C C O U N T

● Cuenta dedicada (pero no exclusiva) al universo del Mundo de Tinieblas, conviviendo con los géneros de la Fantasía Oscura, El Terror, La Fantasía Histórica y la Mitología. A su vez, se realizan subgéneros como el battle, la aventura y el smut, siempre que exista una pequeña historia de por medio.

● En este perfil se responde muy lentamente, quién avisa no es traidor.

● No se pide ni se ofrece un determinado número de líneas por turno, soy una persona que con los años aprendió a valorar la calidad sobre la cantidad, pero me esmeró en corresponder lo que se me da.

● La actividad es interpretativa la mayor parte del tiempo, evitando en lo posible la interacción personal entre usuarios. No me niego a establecer nuevas amistades, pero mi interés principal es el rol.

● Me reservo el derecho de admisión, pero en general, en este momento de mi vida no me interesan rencillas viejas y estúpidas provocadas por temas triviales ligados al rol. Salvo que la ofensa haya sido muy personal, estoy abierto a darle la bienvenida a todos.

● Salvo que el personaje se ponga en una relación formal, no hay exclusividades de ningún tipo.

● Se buscan personajes de fantasía oscura, en especial vampiros y licántropos, no importa que no pertenezcan al canon de White Wolf. La visión de Agnarr sobre el vampirismo es muy amplia y adaptable.

● Para aquellos jugadores conservadores de Vampiro la Mascarada, tengo que advertir que la ficha de Agnarr fue construida bajo el sistema de Eliseo, y es extremadamente OP, superando en poder a muchos de los personajes canónicos de la novela.